摘要: 美术同学说,修改一个模型后,模型的引用找起来麻烦,而且场景使用光照贴图,改变一些Mesh的UV后,需要重新烘焙使用过这个模型的Scene场景。于是网上找了大佬们的博客,发现几乎都是转的一个人的,有一些问题。 于是自己照着写了一个检查脚本,将所有功能集中在一个脚本里,不需要额外操作,有... 阅读全文
posted @ 2017-08-09 20:50 大波客 阅读(662) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 现在做一些Unity的工具类,需要经常查看Console,但是重复在Editor下使用,消息太多,不会及时清理。于是要自己清空控制台。 于是找Unity里的方法,发现了Debug.ClearDeveloperConsole(),高兴的用了,纳尼!根本就没有清空,这个方法做什么的到现在... 阅读全文
posted @ 2017-08-09 14:56 大波客 阅读(587) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 做了一个流光特效,网上也有很多,但是大多是用Mask贴图,由于两次采样影响性能,因此做了一个用代码计算Mask的流光特效这个shader有几个特点:1、支持UGUI裁剪,在ScrollView中可用。 2、支持填充颜色的修改。 3、支持流动速度,流光区域修改效果如下:代码如下:Sha... 阅读全文
posted @ 2017-08-08 15:06 大波客 阅读(1115) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 由于一些小伙伴想看完整代码,就发一下C#的代码,其实很简单,所以开始没有发布,就是传递一些参数 代码如下:using UnityEngine.UI;using UnityEngine;/// /// 可以在UGUI的image或者raw image使用/// public class... 阅读全文
posted @ 2017-08-07 12:40 大波客 阅读(391) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在UV流动的同时,加入正弦函数扰动,由于美术要求图片重用,所以添加轮廓剪切,支持UI裁剪,叠加区域编辑。 效果: 代码如下: Shader "UI/Unlit/AddFlowTex" { Properties { [PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture" 阅读全文
posted @ 2017-08-07 12:25 大波客 阅读(626) 评论(0) 推荐(0) 编辑