摘要: 1 using System; 2 using UnityEngine; 3 using System.Collections; 4 5 public class TimeCountdown : MonoBehaviour 6 { 7 8 //之前的一个时间点 9 pu... 阅读全文
posted @ 2014-12-13 04:23 大表哥的笔记 阅读(705) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我们用的比较多的非泛型集合类主要有ArrayList类和HashTable类。我们经常用HashTable来存储将要写入到数据库或者返回的信息,在这之间要不断的进行类型的转化,增加了系统装箱和拆箱的负担,14:31:45,例如我们需要在电子商务网站中存储用户的购物车信息(商品名,对应的商品个数)时,... 阅读全文
posted @ 2014-12-13 03:59 大表哥的笔记 阅读(786) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 网上很多方法都说用时间种子来解决,但是在极短的时间内,这种方法没效Random r = new Random(DateTime.Now.Millisecond); Random Counter = new Random(unchecked((int)(DateTime.Now.Ticks >>... 阅读全文
posted @ 2014-12-12 05:39 大表哥的笔记 阅读(4274) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 正常来说,大部分同学一般get transform都直接gameobject.transform使用。但往往,你会发现有些人会将transform引用保存起来,例如:private Transform myTransform;void Awake() {myTransform = transform... 阅读全文
posted @ 2014-12-01 18:34 大表哥的笔记 阅读(1023) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文地址:http://chengduyi.com/blog/?post=27 在游戏设计中,通常会将一些实现了具体功能的模块进行封装,达到重用的目的。这些功能模块包括:1、网络通信模块(实现连接,断开,消息发送、接收,错误等处理);2、资源加载管理模块(实现资源加载,缓存,进度通知,分类型加载... 阅读全文
posted @ 2014-11-29 14:15 大表哥的笔记 阅读(348) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下:Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文... 阅读全文
posted @ 2014-11-29 14:07 大表哥的笔记 阅读(729) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 之前有人做过,不过效率不高:http://blog.csdn.net/onerain88/article/details/12197277他的代码:fixed4 frag (v2f i) : COLOR{ fixed4 col; if (i.color.r < 0.001) { col = t... 阅读全文
posted @ 2014-11-29 13:48 大表哥的笔记 阅读(776) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: NGUI在Unity3D游戏开发中非常常用,而NGUI对于每一个UI场景,都是以一个UIRoot为UI游戏对象树的根的,那么这个UIRoot是起什么作用的呢?先简单看一下UIRoot中的基本属性UIRoot游戏对象的属性只有4个,分别是缩放规则,手动高度,最小高度和最大高度而正是这4个属性,将影响整... 阅读全文
posted @ 2014-11-29 01:53 大表哥的笔记 阅读(616) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 关于 NGUI 的界面自动适应不同的手机分辨率,网上已经够多的了。如果你点进了这个网页,推荐一下这一篇吧:http://www.xuanyusong.com/archives/2536下面是我自己的总结:首先,为什么手机游戏不要使用 UIRoot.PixelPerfect?这个选项会使图片按照原始的... 阅读全文
posted @ 2014-11-26 12:55 大表哥的笔记 阅读(853) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UIRoot管理 scalePixelPerfect: 像素匹配,图片不会被缩放,除非屏幕高度小于 Minimum Height 或者大于 maximum Height,如果那样的话,就使用 FixedSize。FixedSize: 图片都会被等比缩放。FixedSizeOnMobile: 意思是P... 阅读全文
posted @ 2014-11-26 12:52 大表哥的笔记 阅读(2867) 评论(1) 推荐(0) 编辑