摘要: 原文地址:http://chengduyi.com/blog/?post=27 在游戏设计中,通常会将一些实现了具体功能的模块进行封装,达到重用的目的。这些功能模块包括:1、网络通信模块(实现连接,断开,消息发送、接收,错误等处理);2、资源加载管理模块(实现资源加载,缓存,进度通知,分类型加载... 阅读全文
posted @ 2014-11-29 14:15 大表哥的笔记 阅读(348) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下:Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文... 阅读全文
posted @ 2014-11-29 14:07 大表哥的笔记 阅读(729) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 之前有人做过,不过效率不高:http://blog.csdn.net/onerain88/article/details/12197277他的代码:fixed4 frag (v2f i) : COLOR{ fixed4 col; if (i.color.r < 0.001) { col = t... 阅读全文
posted @ 2014-11-29 13:48 大表哥的笔记 阅读(776) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: NGUI在Unity3D游戏开发中非常常用,而NGUI对于每一个UI场景,都是以一个UIRoot为UI游戏对象树的根的,那么这个UIRoot是起什么作用的呢?先简单看一下UIRoot中的基本属性UIRoot游戏对象的属性只有4个,分别是缩放规则,手动高度,最小高度和最大高度而正是这4个属性,将影响整... 阅读全文
posted @ 2014-11-29 01:53 大表哥的笔记 阅读(616) 评论(0) 推荐(0) 编辑