Unity3d网络总结(一) NetWork组件使用
学习Unity3d的过程中,经常上网查阅各位大牛的博客,受益匪浅,从今天开始写自己在学习过程中遇到的问题,总结归纳下来,方便日后复习
这两天在学习Unity的网络模块,今天先总结Unity自带的Network组件相关使用方法
1.网络管理物体
搭建网络,需要先创建一个空物体用来添加网络管理组件,首先要给空物体添加以下两个组件
注意事项: 1. OffLine Scene代表客户端连接服务器前,等待的场景(游戏大厅)
. OnLine Scene代表客户端连接服务器后的场景 (游戏场景)
2.Spawn Info 服务器卵生信息 : 把网络预设体(必须挂有网络组件) 拖入PlayerPrefab , 服务器会把游戏对象孪生到所有连接的客户端中
二.游戏对象
1.Network Identity
游戏对象(网络预设体)需要挂Network Identity组件,该组件是网络的核心,由服务器Spwan(卵生)的物体都必须具备,该组件在卵生的时候会自动分配assetID和权限
注意事项:1.ServerOnly 勾选后物体只在服务器中存在
2.Local Player Authority勾选后在客户端中存在
2.实现状态同步
注意事项:1.Net Work Send Rate 表示同步Transform的频率
2.Transform Synv Mode 表示同步的模式,可以选择同步刚体组件,角色控制器等
然后在控制脚本编写代码
public class ControlMove : NetworkBehaviour { void Update() { if (!isLocalPlayer) //判断是否是本地客户端 { return; } float x = Input.GetAxis("Horizontal"); float y = Input.GetAxis("Vertical"); if (x != 0 || y != 0) { transform.position += new Vector3(x, 0, y); }
这里需要注意的有两点 1.所有网络控制脚本必须要继承 NetWorkBehaviour
2.在Update里需要先判断是否是本地客户端,不是的话Return~!!! 如果没有这个判断条件,在客户端发出指令,网络里所有的客户端都会执行
2.发射子弹与减血的同步
经过上边的步骤,已经可以实现物体在网络里的移动,但我们想要实现在网络里发射子弹,受到攻击后还要减血,这些指令都需要在服务器上执行,先来看一下NetWorkBehaviour的常用特性
[SyncVar] 用于标识序列化变量,实现变量同步 例: (把Hp标识,就可以实现同步减血)
[Client] 表示只能在客户端调用
[ClientCallBack] 表示客户端执行的回调
[Command] 表示客户端向服务端发送的命令,在服务端执行
[ClientPrc] 表示服务端向客户端发送的命令,在客户端执行
直接来看代码如何使用:
//将血量设置为网络同步变量 [SyncVar] float hp = 100; public Slider slider; //显示血量的血条 public GameObject bullet; //子弹预设体 void Start () { ClientScene.RegisterPrefab(bullet); //在场景注册预设体 } void Update () { // 2.将血量的值赋给slider slider.value = hp / 100f; if (!isLocalPlayer) { return; } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q)) { CmdReduceHp(); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.T)) { CmdFire(); } } //减血的方法 标识为Command由服务器执行 //前缀必须是Cmd 开头 [Command] public void CmdReduceHp() { hp -= 10; } //发射子弹的方法 [Command] public void CmdFire() { GameObject a= Instantiate(bullet, transform.position+transform.right, Quaternion.identity); a.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(transform.right*100); //给子弹添加向右的力 NetworkServer.Spawn(a); //由服务器卵生给连接的客户端 }
注意事项:1.网络预设体需要先在客户端场景里注册一下,才能正常产生
2.hp赋值给Slider要写在判断是否是本地客户端前,血条才会正常同步显示
3.Command修饰的方法,由客户端发起,服务端执行,方法名前必须加Cmd
4.监听键盘事件的Iput.GetKeyDown要放在Update里,不能放在Cmd方法里!!! (此时方法由服务器调用,无法监听键盘事件)
3.动画的同步
要实现游戏对象的动画同步,还需要添加一个网络组件,并给组件指定Animator,并勾选Animator里包含的动画.
动画同步需要注意一点,过度条件是Trigger时需要由客户端发起指令,在服务端执行,再分发给各个客户端执行,其他条件正常.
这里Animator的两个动画,attack01条件是bool,attack02条件是Trigger ,代码如下:
Animator ani; void Start() { ani = GetComponent<Animator>(); } void Update () { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q)) { ani.SetBool("attack01", !ani.GetBool("attack01")); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E)) { CmdAttack02(); } } [Command] //服务器执行 void CmdAttack02() { RpcPlayTrigger(); } [ClientRpc] //由服务器端调用,在客户端执行 void RpcPlayTrigger() { ani.SetTrigger("attack02"); }
个人总结,以后学习到新的技术,坚持写下来,方便复习