2019年6月23日
摘要: 此教程来自siki学院的<<暗黑战神>>课程 这次需要记录的是动态显示窗口的制作方式,它的效果是弹出一条游戏Tips,上面可以显示你想显示的内容,随后消失。 显然,我们只需要制作一个动画,动画中改变Text组件的位置即可实现此效果。 然而现在的问题是,不能让这个动画立刻播放,我们需要在特定的时候去播 阅读全文
posted @ 2019-06-23 01:06 暴躁法师 阅读(1505) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2019年6月19日
摘要: 此篇总结自siki学院的<<暗黑战神>>课程 上一篇文章介绍过一种常用的游戏开发架构:https://www.cnblogs.com/czw52460183/p/11010971.html,现在我们基于这种架构记录一种优化小技巧。 先来看下上一篇文章的重点: 一种常见的游戏开发架构思路是创建一个空物 阅读全文
posted @ 2019-06-19 00:23 暴躁法师 阅读(1081) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2019年6月13日
摘要: 在完成了对who指令的实现后(参考链接:https://www.cnblogs.com/czw52460183/p/10999434.html),我们已经知道Linux系统的用户登录信息存储在utmp这个文件里,因此要实现终端注销,就是修改这个文件的内容。 终端注销的基本思路: 1.打开utmp文件 阅读全文
posted @ 2019-06-13 15:21 暴躁法师 阅读(257) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在读它之前,需要先掌握who指令的基本实现原理,参考我之前的文章: https://www.cnblogs.com/czw52460183/p/10999434.html 怎么优化它的实现?答案是利用缓冲区。 在讲述具体方法之前,需要补充一点缓冲区的前置知识: 我们平时讲的缓冲区,基本指的是进程缓冲 阅读全文
posted @ 2019-06-13 10:16 暴躁法师 阅读(164) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2019年6月12日
摘要: 我们都知道,Unity中,某个游戏物体上的脚本初始化顺序是先Awake,再Start,那么假如现在有这样一种情况: 有两个模块,它们都通过Awake或者Start来初始化,但其中一个会持有对另一个模块的引用,更具体一点,比如脚本1是单例的,脚本2中持有对脚本1的引用,而且脚本2会在初始化的时候将引用 阅读全文
posted @ 2019-06-12 22:35 暴躁法师 阅读(3718) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 此篇教程参考了很多内容,本体是siki学院的“暗黑战神”课程中某一节的内容,我将里面的细节进行了一番探索及拓展,现在记录下其中的过程: 在Unity中创建新的C#脚本时,会自动去加载某个路径下的模版,它的后缀为txt,创建的C#脚本初始自带的内容就是这个模版内的内容。 在Windows下,这个路径为 阅读全文
posted @ 2019-06-12 14:00 暴躁法师 阅读(1520) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2019年6月11日
摘要: 实现who命令前要先了解其功能: who命令可以查看当前已经登录的用户的信息,包括其用户名,终端名和登录时间,先在自己电脑上试一下: 书上查阅了联机帮助文档后明确了一点:who展示的信息来自于/var/adm/utmp 这个文件,书上通过进一步查阅得知,utmp这个文件存放的是一个结构体数组,此结构 阅读全文
posted @ 2019-06-11 12:37 暴躁法师 阅读(842) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2019年6月8日
摘要: 个人目前的阅读感受是: 这本书比较偏重于实践,看它之前可以先看一下CSAPP的第八章,对系统编程有一定了解后,读这本书更有助于触类旁通,收获更大。 第一章讲的东西不多,前面的一些基本Linux指令就不记录了,随便一查就知道,需要记录的是它对more指令的实现,里面有不少细节值得品味,包括它的思路,编 阅读全文
posted @ 2019-06-08 20:19 暴躁法师 阅读(319) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2019年5月31日
摘要: 本节记录内容来自于siki学院的“暗黑战神”系列 先讲一下自适应问题的来源: 如上图所示,我们现在的画布里有两个按钮,且当前屏幕分辨率设为了1334*750。 假如我们改变一下屏幕分辨率,改为2668*1500后,效果如下图所示: 这代表当我们实际使用不同尺寸的手机屏幕时,会出现图片显示不全的情况, 阅读全文
posted @ 2019-05-31 23:02 暴躁法师 阅读(8220) 评论(0) 推荐(2) 编辑
  2019年5月17日
摘要: 动态内存分配 前几节讲过,加载程序时,bss区域是映射到匿名文件的,其大小包含在目标文件中,堆和栈也是映射到二进制0的,但初始长度为0。类似于栈指针,也有堆指针,brk,指向堆顶,由内核维护,堆向上(高地址)增长,栈向下(低地址)增长。 动态内存分配主要针对堆操作,会把堆看作许多个块来维护,将空闲的 阅读全文
posted @ 2019-05-17 16:43 暴躁法师 阅读(795) 评论(0) 推荐(0) 编辑