2016年12月5日
摘要: 深度学习主机环境配置: Ubuntu16.04 + GeForce GTX 1070 + CUDA8.0 + cuDNN5.1 + TensorFlow 深度学习主机环境配置: Ubuntu16.04 + GeForce GTX 1070 + CUDA8.0 + cuDNN5.1 + TensorF 阅读全文
posted @ 2016-12-05 00:22 chenzhao 阅读(7035) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2016年11月3日
摘要: Finally 总算是到了这一天了!假期里算法想不出来,或者被BUG折磨得死去活来的时候,总是YY着什么时候能心情愉快地坐在电脑前写一篇项目总结,今天总算是抽出时间来总结一下这神奇的几个月。 现在回过头来看,上学期退出ACM集训队果然是对的,这次开发学到的东西太多太多,以前在ACM的时候,感觉不会的 阅读全文
posted @ 2016-11-03 17:26 chenzhao 阅读(7078) 评论(2) 推荐(1) 编辑
  2016年9月18日
摘要: Calculating Stereo Pairs Introduction The following discusses computer based generation of stereo pairs as used to create a perception of depth. Such 阅读全文
posted @ 2016-09-18 17:34 chenzhao 阅读(414) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Create side-by-side stereo pairs in the Unity game engine Sample Island project: Island_stereo.zip See also: Using Unity in the iDome In the following 阅读全文
posted @ 2016-09-18 17:33 chenzhao 阅读(495) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2016年9月2日
摘要: 2015年下半年,国内VR头显市场的主旋律还是PC头显和手机盒子。到了2016年上半年,一体机逐渐上位,成为发布会上的主角。 近期IDEALENS启视在北京召开发布会,发布会的主角K2和K2Pro正是VR一体机产品。而K2新颖的佩戴方案,后置电池仓的设计,更大的视场角,更便捷的携带方式,也给了整个V 阅读全文
posted @ 2016-09-02 17:18 chenzhao 阅读(329) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2016年9月1日
摘要: Shader "name" { [Properties] Subshaders [Fallback] } 定义了一个着色器。着色器拥有一个 Properties 的列表。着色器包含一个子着色器的列表(SubShaders)。并且至少包含一个(SubShader)。当加载一个着色器时,Unity 将遍 阅读全文
posted @ 2016-09-01 17:51 chenzhao 阅读(1768) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 对Z深度的偏移 Offset 指令给了我们一个操作正常的ZTest 检测结果的手段。 Offset有两个参数,这两个参数理解起来不是很直观,而且具体实现是和硬件相关的 下面在实际例子中看他的效果 Shader "Custom/PassFive" { Properties { //定义一个贴图 _Ma 阅读全文
posted @ 2016-09-01 17:38 chenzhao 阅读(4956) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 如果在画面中,发现有画面闪烁的问题。那么大多数情况下是z-fighting引起的, 解决方案: 1, 在每个场景中,找到那个MainCamera,然后在Inspector上,找到MainCamera的属性,Clipping Planes,需要做的是尽量放大near的值,尽量减小far的值。根据我的实 阅读全文
posted @ 2016-09-01 17:37 chenzhao 阅读(4239) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Here is a video about unity depth shader workarounds: http://www.burgzergarcade.com/tutorials/game-engines/unity3d/unity-ios-shaderlab-tutorial-10-1-z 阅读全文
posted @ 2016-09-01 17:35 chenzhao 阅读(268) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Depth-bias操作在clipping之后进行实施,所以depth-bias对几何clipping没有影响。 另外需要注意的是:对一个给定体元(primitive),bias值是一个常量,在进行差值操作之前,它施加在每个顶点上。 偏移操作都是32位浮点运算,还有Bias不能施加在点以及线体元上( 阅读全文
posted @ 2016-09-01 17:34 chenzhao 阅读(816) 评论(0) 推荐(0) 编辑