2016年9月1日
摘要: Shader "name" { [Properties] Subshaders [Fallback] } 定义了一个着色器。着色器拥有一个 Properties 的列表。着色器包含一个子着色器的列表(SubShaders)。并且至少包含一个(SubShader)。当加载一个着色器时,Unity 将遍 阅读全文
posted @ 2016-09-01 17:51 chenzhao 阅读(1773) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 对Z深度的偏移 Offset 指令给了我们一个操作正常的ZTest 检测结果的手段。 Offset有两个参数,这两个参数理解起来不是很直观,而且具体实现是和硬件相关的 下面在实际例子中看他的效果 Shader "Custom/PassFive" { Properties { //定义一个贴图 _Ma 阅读全文
posted @ 2016-09-01 17:38 chenzhao 阅读(4964) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 如果在画面中,发现有画面闪烁的问题。那么大多数情况下是z-fighting引起的, 解决方案: 1, 在每个场景中,找到那个MainCamera,然后在Inspector上,找到MainCamera的属性,Clipping Planes,需要做的是尽量放大near的值,尽量减小far的值。根据我的实 阅读全文
posted @ 2016-09-01 17:37 chenzhao 阅读(4343) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Here is a video about unity depth shader workarounds: http://www.burgzergarcade.com/tutorials/game-engines/unity3d/unity-ios-shaderlab-tutorial-10-1-z 阅读全文
posted @ 2016-09-01 17:35 chenzhao 阅读(273) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Depth-bias操作在clipping之后进行实施,所以depth-bias对几何clipping没有影响。 另外需要注意的是:对一个给定体元(primitive),bias值是一个常量,在进行差值操作之前,它施加在每个顶点上。 偏移操作都是32位浮点运算,还有Bias不能施加在点以及线体元上( 阅读全文
posted @ 2016-09-01 17:34 chenzhao 阅读(841) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 深度偏移用来解决共面情况下出现闪烁的问题 通过给多边形增加一个z方向深度偏移(depth bias,z_bias),使3D空间的共面多边形看起来好像并不共面,以便它们能够被正确渲染。这种技术是很有用的,例如,我们要渲染投射在墙上的阴影,这时候墙和阴影共面,如果没有深度偏移,先渲染墙,再渲染阴影,由于 阅读全文
posted @ 2016-09-01 17:33 chenzhao 阅读(941) 评论(0) 推荐(0) 编辑