摘要: 扩展系统自带组件Inspector ​ 可以在系统摄像机组建上添加一个按钮,这样就可以单独处理逻辑了 ​ 阅读全文
posted @ 2019-01-19 22:04 苍越孤鸣 阅读(120) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Inspector视图中的get/set使用 get set使用起来很方便,但编辑时,在Inspector视图中问题就来了,因为get/set的属性即使是public了,但是在Inspector视图中依然不显示 我偏偏就像在编辑器应set的操作怎么办?我想做的是在set里面加一个自己写的方法 MyE 阅读全文
posted @ 2019-01-19 20:03 苍越孤鸣 阅读(116) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Scene视图是编辑游戏模型的地方,其实它还可以进行编辑,如下图所示,我给Scene视图做了简单的编辑 Scene视图的扩展是基于对象的,意思是你必须在Hierarchy视图中选择一个对象才行,Hierarchy视图中选择不同的对象可以有不同的Scene视图。图中我么创建了一个立方体对象,接着给它绑 阅读全文
posted @ 2019-01-19 17:54 苍越孤鸣 阅读(131) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity支持自行创建窗口,也支持自定义窗口布局,在Project视图中创建一个Editor文件夹,在文件夹中创建一条脚本 自定义窗口需要让脚本继承EditorWindow在设置MenuItem,此时在Unity导航菜单栏中GameObject-window就可创建一个自定义窗口​ EditorWi 阅读全文
posted @ 2019-01-19 13:44 苍越孤鸣 阅读(130) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 将Test1脚本挂在摄像机上 ​ 如图展示 ​ 下面我们需要在代码中动态的编辑它,请在你的Project视图中创建一个Editor文件夹,把MyEditor放进Editor文件夹中 ​ 在OnInspectorGUI中绘制控件 EditorGUI和EditorGUILayout可创建编辑器控件 注意 阅读全文
posted @ 2019-01-18 19:21 苍越孤鸣 阅读(106) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 中介者模式: 定义一个接口用来封装一群对象的互动行为,中介者通过移除对象之间的引用,来减少它们之间的耦合度,并且能够改变它们之间的互动独立性 优点: 不会引入太多其它的系统 系统被依赖的程度也会降低 注意: 各个游戏系统和玩家界面必须通过中介者类(Mediator)来进行信息交换及沟通,Mediat 阅读全文
posted @ 2019-01-16 13:05 苍越孤鸣 阅读(250) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 外观模式: 为子系统定义一组统一的接口,这个高级的接口会让子系统更容易被使用 比如汽车内部有许多子系统; 引擎系统 传动系统 悬吊系统 等 驾驶者只需要通过高级接口(方向盘 踏板 仪表盘)就可以轻易操控汽车 重点:能将系统内部的互动细节隐藏起来,并提供一个简单方便的接口,就可以操作一个复杂系统并让他 阅读全文
posted @ 2019-01-14 09:46 苍越孤鸣 阅读(78) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 状态模式:是游戏中应用最频繁的一种模式 状态经常应用到游戏设计的环节当中;比如 AI人工智能 账号登陆状态 角色状态 场景状态 状态模式说明 Context:状态拥有者 是一个具有状态属性的类,可以制定相关的接口,让外界能够得知状态的改变或通过操作让状态改变 有状态属性的类:比如游戏角色有潜行,攻击 阅读全文
posted @ 2019-01-12 20:13 苍越孤鸣 阅读(175) 评论(0) 推荐(0) 编辑