WindowsAPI笔记(三)---绘制图形

首先介绍一下GDI(Graphics Device Interface)。GDI,中文翻译为“图形设备接口”,是Windows API中相当重要的一个成员,它掌管了所有显像设备的图像显示及输出功能。Windows系统现在的图形操作环境都是他的功劳。


Ⅰ.坐标与DC


在实际利用GDI绘图之前,我们先来了解一下几个屏幕绘图的基本概论。

▲创建一个窗口之后,显示的屏幕上便划分出三个区域,即屏幕区(Screen),窗口区(Window)与内部窗口区(Client)

▲Device Context(设备内容)一般简称为DC,就绘图观点来说,DC就是程序可以进行绘图的地方。

▲在处理WM_PAINT消息以外的地方,若要取得窗口的DC,可以调用下面这个函数:

HDC GetDC(HWND hwnd); //取得DC

  若使用GetDC()函数取得窗口DC后,必须使用ReleaseDC()函数将DC释放。

Int ReleaseDC(HWND hWnd,HDC 要释放的DC名称);//释放DC,若运行成功,返回整数1,若失败返回0


Ⅱ.画笔与画刷


▲画笔与画刷都是GDI中所定义的图形对象,画笔是线条的样式。画刷是封闭图形内部填充的样式。可以自定义绘图所用的画笔与画刷样式,系统预设画笔样式为BLACK_PEN,画刷样式为NULL_BRUSH。

▲要自定义画笔或画刷样式,用下面3个API函数。

HPEN CreatePen(int 样式,int 宽度,COLORREF 颜色 );   //建立画笔

HBRUSH CreateHatchBrush(COLORREF 颜色);            //建立阴影画刷  

HBRUSH CreateSolidBrush(COLORREF 颜色);         //建立单色画刷

▲建立新画笔与新画刷之后,必须在所要进行绘图的DC中选择它们,才会产生预期的画笔与画刷效果,我们采用SelectObject()函数:

     HGDIOBJ SelectObject(HDC hdc,HGDIOBJ  GDI对象);     //选用GDI对象,返回先前使用的GDI对象

▲GDI对象有:画笔,画刷,位图,字体,区域及调色板等。

▲GDI对象一旦建立就会占用部分内存,一旦不使用就务必用DeleteObject将他们删除:

BOOL DeleteObject(HGDIOBJ DGI对象);             //删除GDI对象

删除成功返回布尔值“ture”,若失败返回“FALSE”

▲所以GDI对象使用的基本过程是:建立——选用——删除

Ⅲ.GDI绘图函数

▲文字输出我们可以采用TextOut(),函数定义如下:

virtual BOOL TextOut(

   int x,          //输出字符串的X坐标

   int y,           //输出字符串的Y坐标

   LPCTSTR lpszString,        //字符串指针

   int nCount      //字符串的长度

);

▲多边形函数

Polygon()   绘制封闭多边形

PolyLine()  绘制多边线条

PolybneTo()  以当前画笔所在位置绘制多边线条

PolyPolygon()  绘制多个封闭多边形

PolyPolyline()  绘制多个多边线条

以上几个函数使用方法基本相同,以Polygon()函数来说明

   BOOL Polygon(

   LPPOINT lpPoints,   //点数组指针

   int nCount          //多边形点数

);

▲封闭图形函数

1.画矩形的GDI函数

BOOL Rectangle(

   int x1,

   int y1,

   int x2,

   int y2 

);

BOOL Rectangle(

   LPCRECT lpRect 

);

2.画椭圆的GDI函数

BOOL Ellipse(

   int x1,

   int y1,

   int x2,

   int y2 

);

BOOL Ellipse(

   LPCRECT lpRect 

);

 

3.画圆角矩形

BOOL RoundRect(

   int x1,

   int y1,

   int x2,

   int y2,

   int x3,

   int y3 

);

BOOL RoundRect(

   LPCRECT lpRect,

      POINT point 

);

 

4.画扇形

BOOL Pie(

   int x1,

   int y1,

   int x2,

   int y2,

   int x3,

   int y3,

   int x4,

   int y4 

);

BOOL Pie(

   LPCRECT lpRect,

      POINT ptStart,

      POINT ptEnd 

);

5.画弓形

BOOL Chord(

   int x1,

   int y1,

   int x2,

   int y2,

   int x3,

   int y3,

   int x4,

   int y4 

);

BOOL Chord(

   LPCRECT lpRect,

   POINT ptStart,

   POINT ptEnd 

);


以游戏文件来说,使用的位图数量相当多,因此都会先将位图存成文件,等到程序需要时再将文件加载到窗口中。将位图从文件加载带绘图窗口中必须经过一下几个步骤。

<1>从文件中加载位图对象

<2>建立一个与窗口DC兼容的内存DC

<3>内存DC只用步骤1中所建立的位图对象

<4>将内存DC的内容粘贴到窗口DC中,完成显像操作。


下面进行这四个步骤的详细说明:


步骤一:加载位图

要从文件加载位图,常常使用LoadImage()函数。

HANDLE LoadImage( 

    HINSTANCE hinst,  //包含目标位图的DLL或exe文件的模块句柄

LPCTSTR lpszName, 

UINT uType,       

int cxDesired,      

    int cyDesired,      

    UINT fuLoad      

);

下面是该函数参数的详细说明。

▲HINSTANCE  来源实体:包含位图所在的实体,若要加载的位图在硬盘或者资源文件中,此项设置为"NULL"。

▲LPCTSTR 名称:要加载的位图所在的路径与文件名或者资源名称

▲UINT 位图类型:加载位图的类型,有下面三种:

★IMAGE_BITMAP: 加载的位图为一般图文件,扩展名为".bmp"

★IMAGE_CUSOR: 加载的位图为光标图标,扩展名为".cur"

★IMAGE_ICON: 加载的位图为图标,扩展名为".ico"

▲int 加载宽度:位图加载的宽度,单位为像素

▲int 加载高度:位图加载的高度,单位为像素

▲UINT 加载方式:设定位图的加载方式,若是从文件中加载位图,则设为"LR_LOADFROMFILE"


步骤二:建立与窗口DC兼容的内存DC

我们调用CreateCompatible()函数来建立内存DC

HDC CreateCompatibleDC(HDC hdc);  //建立兼容DC

函数中输出的唯一参数就是要与内存DC兼容的目的DC

跟窗口DC一样,内存DC使用后也必须进行释放的操作,释放内存DC所调用的函数为DeleteDC()

DeleteDC(HDC DC名称);            //释放DC


步骤三:选用位图对象

位图对象是GDI的6种对象之一,内存DC选用位图对象的方法和前面介绍的选用画笔或画刷的方式相同,都是通过调用SelectObject()函数来实现。


步骤四:贴图

把内存DC中的位图复制到显示的DC上,即"贴图"。这个操作使用的函数是BitBlt(),后面我们会经常用到他。这个函数的定义如下

BOOL BitBlt(

   int x,            //  目的DC x坐标

   int y,            //  目的DC y坐标

   int nWidth,       //  贴到目的DC的宽度

   int nHeight,      //  贴到目的DC的高度

   CDC* pSrcDC,   //  来源DC

   int xSrc,         //  来源DC x坐标

   int ySrc,         //  来源DC y坐标

   DWORD dwRop  //  贴图方式();

);




posted on 2013-02-23 16:54  电子幼体  阅读(850)  评论(0编辑  收藏  举报

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