观察者模式(Observer)
一、观察者模式介绍
观察者模式(发布-订阅模式):定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象,这个主题对象在状态发生变化时,会通知所有观察者对象。使它们能够自动更新自己。
例如:
1、游戏中的例子:游戏中,当进入新人的时候,大喇叭会通知所有的玩家。所有的游戏玩家是订阅者,而大喇叭就是一个发布者。
2、QQ群聊天中:在群里聊天的时候,你发一句话,大家都可以看到。那么,这个群里的人就是订阅者,而通过群发消息的服务器则作为了一个发布者。
观察者模式UML图
Subject(抽象主题):抽象主题中把所有观察者对象的引用都保存在一个集合里,每个主题都可以有任何数量的观察者,这个主题提供一个接口。
来增加或者删除具体的观察者对象。
ConcreteSubject(具体主题):具体主题中就操作了具体的观察者对象,将有关状态存入具体的观察者对象中,假如具体主题内部状态发生了改变。
则给所有注册过的观察者发出更新的通知。然后具体的观察者则更新自己的状态。
Observer(抽象观察者):为所有观察者定义一个接口,在得到主题的通知时则更新自己。
ConcreteObserver(具体观察者):实现抽象观察者定义的接口,自身的状态随着主题的更新而更新。
二、观察者模式代码实现
定义一个抽象观察者接口:相当于玩家角色,也可以使用抽象类。抽象观察者中只提供一个更新状态的方法,所有实现该抽象观察者的具体观察者,需要随着更新
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//抽象观察者:为所有的观察者定义一个接口 public interface Observer { //传入主题对象,得到主题对象的通知时更新自己 void upadte(Subject subject); } |
具体的观察者:相当于具体的游戏玩家
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//具体的观察者 public class ConcreteObserver implements Observer{ private int state; //state对象需要和subject中的state保持一致 @Override public void upadte(Subject subject) { //当目标对象(主题对象)状态发生改变时,观察者也发生改变。 this .state = ((ConcreteSubject)subject).getState(); } public int getState() { return state; } public void setState( int state) { this .state = state; } } |
定义主题对象,主题对象中存储了所有该主题下的所有观察者,并提供增加和删除观察者的方法
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//抽象主题对象:把所有观察者对象都保存到一个集合里,每个主题都可以任何数量的观察者 //抽象主题对象提供了增加和删除观察者对象的方法 public class Subject { //保存该主题下所有的观察者 protected List<Observer> list = new ArrayList<Observer>(); //添加观察者 public void registerObserver(Observer observer){ list.add(observer); } //删除观察者 public void removerObserver(Observer observer){ list.remove(observer); } //通知所有观察者 public void notifyAllObserver(){ for (Observer obs : list) { obs.upadte( this ); //更新当前主题(subject)对象的信息到所有观察者中 } } } |
开始定义具体的主题对象:
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//具体的主题对象 public class ConcreteSubject extends Subject { private int state; //默认状态为0 public int getState() { return state; } public void setState( int state) { this .state = state; //当修改了主题对象状态时,通知所有观察者 this .notifyAllObserver(); //通知所有观察者 } } |
客户端测试代码:
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public static void main(String[] args) { //构建目标对象(主题对象) ConcreteSubject subject = new ConcreteSubject(); //具体的观察者 ConcreteObserver c1 = new ConcreteObserver(); ConcreteObserver c2 = new ConcreteObserver(); ConcreteObserver c3 = new ConcreteObserver(); c1.setState( 10 ); //设置观察者1的状态为10 c2.setState( 20 ); //设置观察者2的状态为20 c3.setState( 30 ); //设置观察者3的状态为30 //将三个观察者假如到观察者队列中 subject.registerObserver(c1); subject.registerObserver(c2); subject.registerObserver(c3); //查看未修改时的状态 System.out.println(c1.getState()); System.out.println(c2.getState()); System.out.println(c3.getState()); System.out.println( "-------------修改后的状态-------------" ); //改变目标对象的状态 subject.setState( 1000 ); //查看观察者对象的状态 System.out.println(c1.getState()); System.out.println(c2.getState()); System.out.println(c3.getState()); } |
测试结果:
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-------------修改后的状态-------------
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这里我们是自己定义的Observer和Subject。其实java中已经帮我们写好了这两个目标对象接口和观察者接口
java.util.Observable 这个类就相当于我们自己定义的subject类
java.util.Observer 接口
下面,使用jdk提供的两个接口来实现一个观察者模式demo
定义一个具体的目标对象(原代码中的ConcreteSubject):继承java.util.Observable类
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import java.util.Observable; //具体的目标对象 public class ConcreteSubject extends Observable{ private int state; public void updateState( int s){ state = s; //目标对象发生了改变 setChanged(); //Observable类中的setChanged()方法,表示目标对象发生了更改 notifyObservers(state); //通知所有观察者对象 } public int getState() { return state; } public void setState( int state) { this .state = state; } } |
定义具体的观察者:实现java.util.Observer接口
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import java.util.Observable; import java.util.Observer; //具体的观察者 public class ConcreteObserver implements Observer{ private int state; //具体观察者中的状态和目标对象的状态保持一致 @Override public void update(Observable o, Object arg) { state = ((ConcreteSubject)o).getState(); } public int getState() { return state; } public void setState( int state) { this .state = state; } } |
客户端测试代码:使用addObserver来添加观察者到集合中
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public static void main(String[] args) { //构建目标对象(主题对象) ConcreteSubject subject = new ConcreteSubject(); //具体的观察者 ConcreteObserver c1 = new ConcreteObserver(); ConcreteObserver c2 = new ConcreteObserver(); ConcreteObserver c3 = new ConcreteObserver(); c1.setState( 10 ); //设置观察者1的状态为10 c2.setState( 20 ); //设置观察者2的状态为20 c3.setState( 30 ); //设置观察者3的状态为30 //将三个观察者假如到观察者队列中 // subject.registerObserver(c1); // subject.registerObserver(c2); // subject.registerObserver(c3); subject.addObserver(c1); //Observer接口中使用addObserver来添加观察者对象到集合中 subject.addObserver(c2); subject.addObserver(c3); //查看未修改时的状态 System.out.println(c1.getState()); System.out.println(c2.getState()); System.out.println(c3.getState()); System.out.println( "-------------修改后的状态-------------" ); //改变目标对象的状态 // subject.setState(1000); subject.updateState( 1000 ); //使用刚才定义的updateState方法来更新状态 //查看观察者对象的状态 System.out.println(c1.getState()); System.out.println(c2.getState()); System.out.println(c3.getState()); } |
结果:
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-------------修改后的状态-------------
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三、总结
开发中常见场景:
1.聊天室程序,服务器转发信息给所有客户端
2.网络游戏(多人联机对战)场景中,服务器将客户端的状态进行分发
3.邮件订阅
4.Servlet中,监听器的实现
5.Android的广播机制
6.JDK的AWT中事件处理模型
参考资料:
大话设计模式(带目录完整版).pdf
HEAD_FIRST设计模式(中文版).pdf
尚学堂_高淇_java300集最全视频教程_【GOF23设计模式】