摘要: 对于光照模型,从算法理论基础而言,可分为两类,一类是基于物理理论的光照模型,另一种是基于经验的模型。从使用角度而言,可分为全局光照模型和局部光照模型,本文简单地介绍了几种最基础的经典局部光照模型:Lambert Phong Blinn-Phong 阅读全文
posted @ 2010-01-10 15:20 Just a Programer 阅读(6259) 评论(4) 推荐(2) 编辑
摘要: 本文对Bump Mapping, Normal Mapping, Parallax Mapping, Parallax Occlusion Mapping作了介绍 阅读全文
posted @ 2009-11-22 15:35 Just a Programer 阅读(5676) 评论(2) 推荐(1) 编辑
摘要: Singleton模式的C++ Template实现 阅读全文
posted @ 2009-11-17 21:24 Just a Programer 阅读(400) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文介绍了一种由HeightMap生成NormalMap的方法 阅读全文
posted @ 2009-11-01 22:02 Just a Programer 阅读(5362) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文简单介绍了什么是切线空间,为什么需要切线空间,怎样计算切线空间。 阅读全文
posted @ 2009-10-25 16:54 Just a Programer 阅读(4663) 评论(8) 推荐(1) 编辑
摘要: 本文介绍了什么是MipMap,什么是各向同性各向异性对纹理过滤模式进行了介绍,包括Nearest Point Sampling、Bilinear、Trilinear、Anisotropic Filtering,并对各纹理过滤模式性能进行了简单的比较。 阅读全文
posted @ 2009-10-18 11:58 Just a Programer 阅读(11411) 评论(5) 推荐(2) 编辑
摘要: Shadow Mapping是由Lance Williams于1978年在一篇名为"Casting curved shadows on curved surfaces"的文章中提出的,这篇文章是ShadowMap技术之根源。其实原理很简单,如果光源和目标点之间的连线没有任何物体阻挡的话,则目标点没有在阴影中;如果有物体遮挡,则目标点处在阴影中。而ShadowMap,就是一张记录了每个象素处用于比较遮挡关系信息的Texture. 产生这个ShadowTexture的方法很简单,以SpotLight为例,把3D Camera放到光源的位置,把DepthTest打开,渲染场景,在PixShader中把每个象素的深度信息或者光源和此象素的距离信息写到RenderTarget上,由于DepthTest是打开的,保证了最终写到RenderTarget上的均是物体上未处在阴影中的点的深度值,实质完全可以等效为最终的DepthBuffer。 得到这个ShowMap之后,如何最终生成阴影呢?在PixShader对每个pixel进行处理时,算出当前象素与灯当的距离Dc,与存在S 阅读全文
posted @ 2009-10-17 15:53 Just a Programer 阅读(5090) 评论(0) 推荐(5) 编辑