随笔分类 - 【Cxihu】图形渲染
摘要:文章目录 一、什么是PBR?二、PBR材质分了两类:一类是针对surfaces物体表面的:微表面模型+美术友好的Disney BRDF原则另一类是针对volumes体积的:主要关注单次或多次散射,比如云、烟、雾、毛发、皮肤等。 三、Microfacet BRDF 微表面的BRDF理论:Fresnel
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摘要:文章目录 一、什么是屏幕空间?二、Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)屏幕空间环境光遮蔽引擎工业上判断AO的可见性,即判断Shading Point有限的反射范围内有多少漫反射被遮挡:屏幕空间 Horizon Based Ambient Occlusion(HB
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摘要:文章目录 一、Global IIIumination(GI)全局光照基本概念二、主流的全局光照方法:三、Reflective shadow maps(RSM)反射阴影贴图 全局光照四、Light Propagation Volumes (LPV)光线传播体积 全局光照1.第一步,RSM找到次级光源,
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摘要:文章目录 一、Shadows Mapping1.第一个Pass:从光源Light射出方向出发,记录到达像素(片元)最浅的距离2.第二个Pass:从眼睛(摄像头)看向方向出发,渲染场景得到像素(片元),如片元A 二、Shadows Mapping 由于数值精度会出现的问题 Shadows Bias:三
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摘要:文章目录 一、Jim kajiya老爷子的渲染方程:二、工程上的实时全局光照技术:三、Lumen的解决办法:1.用距离场 Distance Field(SDF)判断光线和三角面相交:2.表面缓存(Surface Cache) 四、Lumen工程上的具体实现,会根据物体的距离采用不同的加速方案: 一、
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摘要:众所周知,现代GPU在处理资源时分了两条流水线,一条处理三角形网格,一条处理纹理图像。 一切卡点的原因在于:纹理的信息是规则的,而三角形网格的结构是不规则的,因此无法直接用硬件表达和随机存取,需要复杂的算法来动态构建。 UE5 Nanite的做法: 几何图像: 就是直接对三角形网格进行曲面参数化,即
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