随笔分类 -  【Cxihu】Unity核心技术实战

江山父老能容我 不使人间造孽钱。完整内容可购买专栏:https://blog.csdn.net/cxihu/category_10267207.html
摘要:文章目录 一、构成一个立方需要多少个顶点? 二、定义三角面的索引数组: 三、定义UV坐标数组: 四、最后构建Mesh: 五、完整代码: 一、构成一个立方需要多少个顶点? 这个问题是面试经常被问到的题。如上图,我们知道在几何中立方体有6个面,8个顶点。但在图形学中,顶点指的是模型空间的Vector3位 阅读全文
posted @ 2023-06-16 14:41 Cxihu田树东 阅读(34) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:文章目录 一、什么是网格(Mesh)? 二、什么是MeshFilter(网格过滤器)? 三、什么是MeshRenderer(网格渲染器)? 四、什么是材质(Material)? 五、什么是Shader(着色器)? 一、什么是网格(Mesh)? 如上图,模型的三角形面就叫做网格(Mesh),网格的本质 阅读全文
posted @ 2023-06-13 11:12 Cxihu田树东 阅读(50) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:文章目录 一、Unity提供的ScreenCapture取图像接口 二、我们一个一个看API: 三、日本Unity官方大牛keijiro还提供了一种异步截图的方案,完整代码如下: 四、最近项目中我又找到了一种同样高效的截图方式,用Graphics.Blit特性: 一、Unity提供的ScreenCa 阅读全文
posted @ 2022-11-15 17:47 Cxihu田树东 阅读(156) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:文章目录 一、MeshCloth网布简介 二、角色导入设置 三、渲染变形器设置 四、虚拟变形器设置 1.首先,创建一个 Virtual Deformer 对象。 2.注册要合并的RenderDeformer渲染变形器。 3.调整以下两个参数进行减少网格。 五、MeshCloth网布设置 1.在 Hi 阅读全文
posted @ 2022-10-19 17:56 Cxihu田树东 阅读(25) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:文章目录 一、概述 二、剔除模式设置 三、与动画系统联动 四、用于剔除判断的渲染器 五、检查剔除状态 六、注意事项 一、概述 使用剔除系统,可以停止未在相机上绘制的角色的交叉模拟。 这将大大提高性能,尤其是在第一人称 FPS 和 VR 中。 下图是相机剔除的可视化。 场内人物众多,但实际的交叉模拟只 阅读全文
posted @ 2021-11-04 19:56 Cxihu田树东 阅读(11) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:文章目录 一、本教程我们将学习如何用ECS创建无数个胶囊体并操作他们。 二、创建CreateEntitiesComponent组件: 三、创建CreateEntitiesSystem系统: 四、创建CreateEntitiesManager: 五、挂载CreateEntitiesManager脚本并 阅读全文
posted @ 2021-10-07 01:48 Cxihu田树东 阅读(24) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:文章目录 一、创建实体(Entity)。Entity实质上是一个ID ,它像个容器将Component组织在一起。 一、创建实体(Entity)。Entity实质上是一个ID ,它像个容器将Component组织在一起。 1.ECS中有一个EntityManager类来管理一个World中的所有实体 阅读全文
posted @ 2021-10-06 23:47 Cxihu田树东 阅读(27) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:文章目录 一、ECS实现旋转一个Cube 二、我们先创建一个组件(Component),Component是一个结构体struct。 三、创建系统(System),System是一个类Class,一个只能具有方法而不具有任何数据的特殊类。 一、ECS实现旋转一个Cube ECS要求我们分别实现:实体 阅读全文
posted @ 2021-10-05 18:55 Cxihu田树东 阅读(24) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:文章目录 一、Unity DOTS环境配置 二、安装hybrid简便讲解: 三、教程Demo下载 一、Unity DOTS环境配置 1.要是使用ECS是需要在Package Manager 中导入这四个包的: com.unity.burst com.unity.entities com.unity. 阅读全文
posted @ 2021-10-05 00:27 Cxihu田树东 阅读(48) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:文章目录 一、什么是DOTS? 二、什么是ECS? 三、Hello World 一、什么是DOTS? Data Oriented Tech Stack(DOTS)是unity推出的多线程面向数据的技术堆栈 。它是一套高性能解决方案,包含三个部分: 1.ECS:ECS是一种有别于面向对象的编程模式,是 阅读全文
posted @ 2021-10-04 19:47 Cxihu田树东 阅读(145) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:文章目录 一、概述 二、两种Mesh蒙皮类型 1.当裙子Mesh包含主骨骼的权重时: 2.当裙子不包括主骨骼的权重时 三、对于骨布BoneCloth 四、Surface Penetration表面渗透 五、Collider Penetration碰撞器穿透 一、概述 在动作游戏等涉及剧烈运动的布料模 阅读全文
posted @ 2021-07-15 11:46 Cxihu田树东 阅读(75) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:文章目录 一、MagicaAvatar和MagicaAvatarParts配件 二、将MagicaAvatar 组件添加到身体 三、将MagicaAvatarParts 组件附着到头发,面部和衣服上 四、准备主体和八个部件作为样本 五、运行时换装测试 七、碰撞器组合 一、MagicaAvatar和M 阅读全文
posted @ 2021-04-13 19:33 Cxihu田树东 阅读(33) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:文章目录 一、MeshSpring网格弹簧简介 二、Render Deformer渲染变形器和Virtual Deformer虚拟变形器设置 1.这次,我们想摇晃Unity-Chan的胸,因此我从模型中选择了要摇晃的SkinningMesh(红色范围) 2.创建一个Virtual Deformer虚 阅读全文
posted @ 2021-04-08 21:04 Cxihu田树东 阅读(11) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:文章目录 一、BoneSpring骨骼弹簧介绍 二、BoneSpring骨骼弹簧用法 1.选中Cube角色,右键菜单选择“ Magica Bone Spring”,如下所示,将创建一个BoneSpring对象。 2.接着需要在RootList中注册(拖入)要摇动的骨骼Transform。Size可以 阅读全文
posted @ 2021-04-08 20:38 Cxihu田树东 阅读(11) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:文章目录 一、BoneCloth骨布设置 二、BoneCloth骨布介绍 1.首先,注册骨骼。 2.设置参数控制运动幅度: 3.完成了一系列设置,按[Create]按钮来创建数据。 三、设置碰撞器判断 1.首先,将Sphere Collider添加到角色的腰部。 2.接下来,在手臂上添加一个胶囊Ca 阅读全文
posted @ 2021-04-08 20:30 Cxihu田树东 阅读(30) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:文章目录 一、Magica Cloth是什么? 二、基础配置 更新模式设定 三、本测试工程可以从[资源库](https://download.csdn.net/download/cxihu/16294042?spm=1001.2014.3001.5503)获得,只可用于研究学习,商业开发请购买正版插 阅读全文
posted @ 2021-04-08 20:00 Cxihu田树东 阅读(50) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:文章目录 一、Unity几个性能指标概述: 1.什么是Batch? SetPass Call? DrawCall? 2.关于Batch,Unity提供了三种批次合并(合批)的方法,分别是Static Batching,GPU Instancing和Dynamic Batching。原理分别如下: 二 阅读全文
posted @ 2021-02-07 20:47 Cxihu田树东 阅读(22) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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