摘要: 文章目录 Unity实现GoF23种设计模式概要 一、创建型模式(Creational Patterns): 二、结构型模式(Structural Patterns): 三、行为型模式(Behavioral Patterns): Unity实现GoF23种设计模式概要 GoF所提出的23种设计模式主 阅读全文
posted @ 2023-12-14 17:44 Cxihu田树东 阅读(11) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 文章目录 一、什么是PBR?二、PBR材质分了两类:一类是针对surfaces物体表面的:微表面模型+美术友好的Disney BRDF原则另一类是针对volumes体积的:主要关注单次或多次散射,比如云、烟、雾、毛发、皮肤等。 三、Microfacet BRDF 微表面的BRDF理论:Fresnel 阅读全文
posted @ 2023-12-14 15:03 Cxihu田树东 阅读(51) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 文章目录 一、什么是屏幕空间?二、Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)屏幕空间环境光遮蔽引擎工业上判断AO的可见性,即判断Shading Point有限的反射范围内有多少漫反射被遮挡:屏幕空间 Horizon Based Ambient Occlusion(HB 阅读全文
posted @ 2023-12-07 11:45 Cxihu田树东 阅读(126) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 文章目录 一、Global IIIumination(GI)全局光照基本概念二、主流的全局光照方法:三、Reflective shadow maps(RSM)反射阴影贴图 全局光照四、Light Propagation Volumes (LPV)光线传播体积 全局光照1.第一步,RSM找到次级光源, 阅读全文
posted @ 2023-12-05 10:39 Cxihu田树东 阅读(265) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 文章目录 一、Shadows Mapping1.第一个Pass:从光源Light射出方向出发,记录到达像素(片元)最浅的距离2.第二个Pass:从眼睛(摄像头)看向方向出发,渲染场景得到像素(片元),如片元A 二、Shadows Mapping 由于数值精度会出现的问题 Shadows Bias:三 阅读全文
posted @ 2023-11-15 10:49 Cxihu田树东 阅读(90) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 文章目录 一、Jim kajiya老爷子的渲染方程:二、工程上的实时全局光照技术:三、Lumen的解决办法:1.用距离场 Distance Field(SDF)判断光线和三角面相交:2.表面缓存(Surface Cache) 四、Lumen工程上的具体实现,会根据物体的距离采用不同的加速方案: 一、 阅读全文
posted @ 2023-10-11 20:46 Cxihu田树东 阅读(438) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 文章目录 一、构成一个立方需要多少个顶点? 二、定义三角面的索引数组: 三、定义UV坐标数组: 四、最后构建Mesh: 五、完整代码: 一、构成一个立方需要多少个顶点? 这个问题是面试经常被问到的题。如上图,我们知道在几何中立方体有6个面,8个顶点。但在图形学中,顶点指的是模型空间的Vector3位 阅读全文
posted @ 2023-06-16 14:41 Cxihu田树东 阅读(34) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 文章目录 一、什么是网格(Mesh)? 二、什么是MeshFilter(网格过滤器)? 三、什么是MeshRenderer(网格渲染器)? 四、什么是材质(Material)? 五、什么是Shader(着色器)? 一、什么是网格(Mesh)? 如上图,模型的三角形面就叫做网格(Mesh),网格的本质 阅读全文
posted @ 2023-06-13 11:12 Cxihu田树东 阅读(50) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 文章目录 一、Unity提供的ScreenCapture取图像接口 二、我们一个一个看API: 三、日本Unity官方大牛keijiro还提供了一种异步截图的方案,完整代码如下: 四、最近项目中我又找到了一种同样高效的截图方式,用Graphics.Blit特性: 一、Unity提供的ScreenCa 阅读全文
posted @ 2022-11-15 17:47 Cxihu田树东 阅读(156) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 文章目录 一、MeshCloth网布简介 二、角色导入设置 三、渲染变形器设置 四、虚拟变形器设置 1.首先,创建一个 Virtual Deformer 对象。 2.注册要合并的RenderDeformer渲染变形器。 3.调整以下两个参数进行减少网格。 五、MeshCloth网布设置 1.在 Hi 阅读全文
posted @ 2022-10-19 17:56 Cxihu田树东 阅读(25) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 文章目录 一、概述 二、剔除模式设置 三、与动画系统联动 四、用于剔除判断的渲染器 五、检查剔除状态 六、注意事项 一、概述 使用剔除系统,可以停止未在相机上绘制的角色的交叉模拟。 这将大大提高性能,尤其是在第一人称 FPS 和 VR 中。 下图是相机剔除的可视化。 场内人物众多,但实际的交叉模拟只 阅读全文
posted @ 2021-11-04 19:56 Cxihu田树东 阅读(11) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 文章目录 一、本教程我们将学习如何用ECS创建无数个胶囊体并操作他们。 二、创建CreateEntitiesComponent组件: 三、创建CreateEntitiesSystem系统: 四、创建CreateEntitiesManager: 五、挂载CreateEntitiesManager脚本并 阅读全文
posted @ 2021-10-07 01:48 Cxihu田树东 阅读(24) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 文章目录 一、创建实体(Entity)。Entity实质上是一个ID ,它像个容器将Component组织在一起。 一、创建实体(Entity)。Entity实质上是一个ID ,它像个容器将Component组织在一起。 1.ECS中有一个EntityManager类来管理一个World中的所有实体 阅读全文
posted @ 2021-10-06 23:47 Cxihu田树东 阅读(27) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 文章目录 一、ECS实现旋转一个Cube 二、我们先创建一个组件(Component),Component是一个结构体struct。 三、创建系统(System),System是一个类Class,一个只能具有方法而不具有任何数据的特殊类。 一、ECS实现旋转一个Cube ECS要求我们分别实现:实体 阅读全文
posted @ 2021-10-05 18:55 Cxihu田树东 阅读(24) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 文章目录 一、Unity DOTS环境配置 二、安装hybrid简便讲解: 三、教程Demo下载 一、Unity DOTS环境配置 1.要是使用ECS是需要在Package Manager 中导入这四个包的: com.unity.burst com.unity.entities com.unity. 阅读全文
posted @ 2021-10-05 00:27 Cxihu田树东 阅读(48) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 文章目录 一、什么是DOTS? 二、什么是ECS? 三、Hello World 一、什么是DOTS? Data Oriented Tech Stack(DOTS)是unity推出的多线程面向数据的技术堆栈 。它是一套高性能解决方案,包含三个部分: 1.ECS:ECS是一种有别于面向对象的编程模式,是 阅读全文
posted @ 2021-10-04 19:47 Cxihu田树东 阅读(145) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 文章目录 一、概述 二、两种Mesh蒙皮类型 1.当裙子Mesh包含主骨骼的权重时: 2.当裙子不包括主骨骼的权重时 三、对于骨布BoneCloth 四、Surface Penetration表面渗透 五、Collider Penetration碰撞器穿透 一、概述 在动作游戏等涉及剧烈运动的布料模 阅读全文
posted @ 2021-07-15 11:46 Cxihu田树东 阅读(75) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 文章目录 一、MagicaAvatar和MagicaAvatarParts配件 二、将MagicaAvatar 组件添加到身体 三、将MagicaAvatarParts 组件附着到头发,面部和衣服上 四、准备主体和八个部件作为样本 五、运行时换装测试 七、碰撞器组合 一、MagicaAvatar和M 阅读全文
posted @ 2021-04-13 19:33 Cxihu田树东 阅读(33) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 文章目录 一、MeshSpring网格弹簧简介 二、Render Deformer渲染变形器和Virtual Deformer虚拟变形器设置 1.这次,我们想摇晃Unity-Chan的胸,因此我从模型中选择了要摇晃的SkinningMesh(红色范围) 2.创建一个Virtual Deformer虚 阅读全文
posted @ 2021-04-08 21:04 Cxihu田树东 阅读(11) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 文章目录 一、BoneSpring骨骼弹簧介绍 二、BoneSpring骨骼弹簧用法 1.选中Cube角色,右键菜单选择“ Magica Bone Spring”,如下所示,将创建一个BoneSpring对象。 2.接着需要在RootList中注册(拖入)要摇动的骨骼Transform。Size可以 阅读全文
posted @ 2021-04-08 20:38 Cxihu田树东 阅读(11) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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