AS3调用GPU渲染

内容转自天地会

先帖代码,后讲解:

AS 代码(TestShader.as):


Code
Pixel Bender 代码(opengltest.pbk):



Code
OpenGL的一些知识(针对FP10的知识):

OpenGL 是个专业的3D程序接口,是一个功能强大,调用方便的底层3D图形库。目前主流的显卡是支持OpenGL 2.0,而FP10支持OpenGL 2.0。
百度百科资料:[url=http://baike.baidu.com/view/9222.htm]http://baike.baidu.com/view/9222.htm[/url]。

GLSL 是OpenGL的开发语言,是用GPU运算的。
Pixel Bender  是建立在GLSL基础上的语言,其实是adobe自己专用的,官方说是有效的在CPU或GPU上运算(怎么感觉比GLSL还智能化,哈哈)。
pbk 是Pixel Bender Toolkit开发工具开发Pixel Bender的代码源文件的后缀名。
pbj 是Pixel Bender Toolkit发布编译后的Pixel Bender代码文件的后缀名,给FP10调用的文件。

因为说GLSL比较顺口,下面都是用GLSL表示,不用Pixel Bender :loveliness:
例子简解:

as部分:
flash.display.Shader: 着色器,调用GLSL就靠她了。
flash.display.Shader: 该类中有data属性,data是GLSL代码数据,这个属性就是用于调用GLSL中的代码;

_shader.byteCode = byArr: 以字节流获取GLSL代码。

_shader.data.src.input = _bitmapData: 这句中的src对应GLSL中的input image4 src;,意思是把位图数据传给GLSL代码处理。
_shader.data.exposure.value = [0.5-Math.random()]:  这句中的exposure 是GLSL代码中的exposure属性,value 是赋值给GLSL代码中的exposure。

GLSL部分:
<languageVersion : 1.0;>:  Pixel Bender Toolkit 编译必须的文件头。
kernel ExposureFilter: kernel 基本的图形渲染核心单元,如果不明白可以先理解为 AS中的 Class,ExposureFilter 渲染单元名,可以先理解为AS中的自定义类名,必须的。
void evaluatePixel(): 这个可以理解为主入口运行函数,相当于C语言的 main,必须的。
parameter :  声明给AS调用的属性。
input image4 src: GLSL代码获取AS传入的位图数据,src为自定义属性名,image4是src的类型,input声明src为输入。
output pixel4 dst : GLSL代码处理后输出给flash.display.Shader着色显示的。dst为自定义属性名,pixel4是dst的类型,output 声明dst为输出。

注意细节:
AS中的shader.data.*** 所调用的属性 要与 GLSL中提供的属性对应;
AS中给GLSL的属性赋值是用[],而不是直接=,如: _shader.data.exposure.value = [0.5];
具体类型参考 ShaderParameterType 类中的静态属性:
package flash.display {
        final public class ShaderParameterType extends Object
        {
            static public var BOOL:String = "bool";
            static public var BOOL2:String = "bool2";
            static public var BOOL3:String = "bool3";
            static public var BOOL4:String = "bool4";
            static public var FLOAT:String = "float";
            static public var FLOAT2:String = "float2";
            static public var FLOAT3:String = "float3";
            static public var FLOAT4:String = "float4";
            static public var INT:String = "int";
            static public var INT2:String = "int2";
            static public var INT3:String = "int3";
            static public var INT4:String = "int4";
            static public var MATRIX2X2:String = "matrix2x2";
            static public var MATRIX3X3:String = "matrix3x3";
            static public var MATRIX4X4:String = "matrix4x4";

            public function ShaderParameterType();
        }
}


如果显卡驱动不支持OpenGL 2.0,程序将使用CPU运算,而不是使用GPU运算,没有显卡硬件加速的效果。请更新最新显卡驱动,支持OpenGL 2.0。

相信不久的将来,将会有用Pixel Bender 开发的提供给AS调用的着色渲染引擎。
posted @ 2009-08-18 21:19  大頭  阅读(5108)  评论(0编辑  收藏  举报