Towards Accurate Alignment in Real-time 3D Hand-Mesh Reconstruction论文解读

Towards Accurate Alignment in Real-time 3D Hand-Mesh Reconstruction论文解读

这是发表在ICCV2021的一篇文章,主要的工作内容是RGB图像人手重建。

visualization

Introduction

单目下的3D人手重建是计算机视觉中一个非常具有挑战性的任务,并且在人机交互,以及增强现实领域有着很高的应用价值;紧接着作者提出如果想要把一个人手重建的方法应用在AR中,要满足以下三个需要:

  1. 重建要具有实时性;
  2. 重建出的手的三维形状和姿态要与用户的手匹配(3D -3D alignment);
  3. 重建出的手投影到图像空间时也要与用户的RGB手部图像对齐(2D -2D alignment)。

同时,论文指出现有的方法也许能够很好的满足前两点,但是第三点却会出现一些misaligned的情况,稍后会提到论文方法针对第三点做的优化。

在这之前我先介绍几篇人手重建的相关工作,论文中的一些思想和方法也借鉴了前面的工作.

  1. 3D Hand Shape and Pose from Images in the Wild CVPR2019[3]

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​ 这篇论文使用了在人手的Mesh重建中使用的投影监督,就是把预测人手的关节点投影到像素空间,然后与ground truth 2D hand joint计算一个loss。

​ 额外提一下在人手重建中经常会见到MANO[8]这个词,这是一个手的参数化模型,由pose \(\theta\) 和 shape $\beta $ 两部分组成,这两个参数经过一定的变换,可以得到人手的三维Mesh,使用MANO表示人手参数更少,也不容易出现一些很抽象的手部姿态。

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  1. 3D Hand Shape and Pose Estimation from a Single RGB Image CVPR2019 [4]

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​ 这篇文章引入的手的3D hand pose来指导mesh的重建,注意这里的Pose和位姿估计里的Pose(R,t)不是一个概念,在这里pose指的是关节点的组合,有点类似于Gesture。本篇论文介绍的方法也使用3D hand pose来指导Mesh的重建。

  1. FreiHAND: A Dataset for Markerless Capture of Hand Pose and Shape from Single RGB Images[5]

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​ 这篇文章的主要贡献是贡献了一个较大规模的数据集FreiHAND,包括人手的RGB图像,Mask,Mesh,Mano参数等信息,也是本篇论文训练时的主力数据集。

  1. SeqHAND: RGB-Sequence-Based 3D Hand Pose and Shape Estimation ECCV2019 [6]

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​ 这篇文章提出了一种更好地利用时序信息进行人手重建的思路,先是渲染生成了一些时序的虚拟数据,然后使用这些数据进行模型的训练,最后再在真实数据上进行微调。

Method

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论文的方法,如上图所示,分为三个阶段:

  1. The joint stage 将输入图像编码然后预测手的Mask以及hand joints(手部关节点)。
  2. The mesh stage将前一个阶段图像encoder的浅层特征\(F_l\),以及Joints Decoder的特征\(F_j\)通过一个网络得到一个初始的Mesh。
  3. The Refine stage主要是使用了一个图神经网络,通过一个Local feature projection和Global feature projection预测出Rough Mesh \(M_r\)的一个偏置。

Joint stage

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这个阶段的内容比较好理解,一张输入图片先通过一个Image encoder,然后经过一个decoder得到hand segmentation,再通过另一个decoder得到得到手部的关节点预测。在这里Hand segmentation分支发挥的作用主要是为了使得Image encoder在训练时,能够更好地捕获手的细节,尤其是边界。

Mesh stage

这一步作者把Image encoder的浅层特征\(F_l\)和Joint decoder的特征\(F_j\)加在一送入到下游网络,得到一个Rough Mesh\(M_r\)

有一个知识点,这里的encoder, decoder使用的是扩张卷积(dilated convolution)[1],扩张卷积又名空洞卷积,相比原来的标准卷积,扩张卷积 多了一个称之为dilation rate(扩张率)的超参数,指的是kernel各点之间的间隔数量,正常的convolution 的 dilatation rate为 1。

\(l = 1\) \(l=2\) \(l=3\)
膨胀(扩张、空洞)卷积(Dilated Convolution)_神经网络_17 膨胀(扩张、空洞)卷积(Dilated Convolution)_深度学习_18 膨胀(扩张、空洞)卷积(Dilated Convolution)_卷积_19

扩张卷积的主要目标是增大感受野,在目标检测和语义分割领域经常会看到此方法。

由于\(F_g\)最终是一个低维度的全局特征,由于扩张卷积核的存在,丢失了很多的局部特征。所以mesh stage预测出的mesh在图像空间里并不一定能与用户的手对齐(align),但是这个阶段却可以快速的得到手的一个大致的轮廓,然后在接下来的refine stage可以通过学习出mesh的偏置向量来对结果进行微调。

Refine stage

Mesh stage的核心是使用了一个图神经网络(GIN)来预测Mesh的偏置:

\[x_i^{\prime}=\operatorname{MLPs}\left(x_i+\sum_{j \in \mathcal{N}(i)} x_j\right) \text {, } \]

\(x_i\)是图的第\(i\)个节点(对应的也就是rough mesh 里的第\(i\)个Mesh顶点)的特征;\(x_i^{\prime}\)是预测出的这个顶点的偏置;\(\mathcal{N}(i)\)是这个第\(i\)节点的邻居向量集合。

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用通俗一点的语言描述就是,这里把手的一个mesh网格看做是一张图,每个节点的特征是由它自己和其邻居节点的特征求和得到,然后将这些特征输入到多层的MLP中去预测出节点的偏置。

下面,我们就去解读每个节点(等同于每个Mesh顶点)的特征如何得到的

Local feature projection

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首先是将每个顶点(vertex)投影到输入图像的像素空间,然后使用得到的像素空间坐标,在输入图像,Image encoder的浅层feature map\(F_l\),Joint encoder得到的浅层Feature map上进行双线性插值,将这三者得到的特征组合成每个顶点的特征向量。

Global feature projection

局部特征有助于处理细节,但它们并不足够。这是因为它们不能提供有关整体手部网格结构的全局信息。针对这一问题,作者引入了Global feature projection,将网格的全局特征广播到每个网格顶点。使用Mesh stage的Joint encoder中获取深层特征\(Fg\),对其进行全局平均池化,得到一个一维向量,并使用全连接层将其通道维度减少1/4。最后,我们将这个全局特征向量再附加到每个顶点的特征向量上。正如方法大图中的紫色箭头表示的一样。

Refine stage的最终流程如下:

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Training

这里我们主要是看一下这个模型的损失函数:

  1. Mesh loss && joint loss

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  1. normal loss && edge-length loss

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  1. Hand segmentation loss

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  2. render loss

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这里是把预测到的Hand mesh投影到2D空间里,然后得到一个二值Mask,使用它来监督模型的投影。不过作者在这里做的更加细化了,叫做finger-level,具体就是作者把 ground truth Hand mesh的手指标注了不同的颜色,然后使用投影得到的像素点颜色进行更加严格细致的监督。

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最终的Loss

\[\mathcal{L}=\mathcal{L}_{\text {mesh }}+\lambda_j \mathcal{L}_{\text {joint }}+\lambda_n \mathcal{L}_{\text {normal }}+\\ \lambda_e \mathcal{L}_{\text {edge }}+\lambda_s \mathcal{L}_{\text {sil }}+\lambda_r \mathcal{L}_{\text {render }} \]

根据经验设置

\[\lambda_j=\lambda_n=\lambda_e=1, \lambda_s=10, \lambda_r=0.1 \]

Experiments

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在这篇论文之前其实已经有好多手的几何重建工作了,但是不清楚为什么作者要和I2L-MeshNet[7]比,后者更加关注的是人体重建

然后看一下对应的消融实验:

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第二行是去掉最后的refine stage,将\(M_r\)作为最终模型的输出;

第三行是去掉vertex从Local projection unit得到的局部特征;

第四行是去掉vertex从Global projection unit得到的全局特征;

第五行是直接使用Graph-CNN预测最终的Hand Mesh而不是偏置向量,(可以看到这个对结果影响比较大,作者的解释是这个比较小的网络结构是设计用来regress small values;)

第六第七行则是去掉Mask segmentation Loss 还有 render loss的影响;

最后一行是 full pipeline。

Code

模型是在Nvidia RTX 2080ti 上进行训练的,不过作者在其代码主页没有给出对应的cuda和pytorch版本,我前期在这里因为版本问题踩了一些坑。最后经过推测得到的版本是 torch1.6 + cuda10.2,需要的朋友可以据此配置一下。

GIF 2023-9-24 16-03-23

Summary

最后我想从真实的AR应用里谈一谈我对目前人手重建方法的理解,在这个应用里我觉得最重要的一个信息就是人手的viewpoint(R,t),只有通过这个信息,我们才能描述出人手与摄像机在三维世界里的位置关系,目前的人手重建方法一类是预测Mesh vertex在输入图像的相机坐标系下的位姿;一类是预测Mesh vertex在世界坐标系下的位置,往往还会再估计出一个相对于输入图像相机坐标系的viewpoint(R,t)。接下来的工作我准备在恢复人手viewpoint任务上进行测试,未完待续....

Refer

[1] 如何理解空洞卷积(dilated convolution)?

[2] Towards Accurate Alignment in Real-time 3D Hand-Mesh Reconstruction

[3] 3D Hand Shape and Pose from Images in the Wild

[4] 3D Hand Shape and Pose Estimation from a Single RGB Image

[5] FreiHAND: A Dataset for Markerless Capture of Hand Pose and Shape from Single RGB Images

[6] SeqHAND:RGB-Sequence-Based 3D Hand Pose and Shape Estimation

[7] I2L-MeshNet: Image-to-Lixel Prediction Network for Accurate 3D Human Pose and Mesh Estimation from a Single RGB Image

[8] Embodied hands: modeling and capturing hands and bodies together

posted @ 2023-09-24 16:10  CuriosityWang  阅读(100)  评论(0编辑  收藏  举报