摘要: 由于我们看一个立方体不管从任何方向看最多看到3个平面,那么我们就没有必要去绘制剩下的三个平面,并且这样做将为性能带来超过50%的优化,何乐而不为! 所以就引入了面剔除(Face culling),此时有个问题是我们如何去判断一个面是正面还是反面呢。OpenGL引入了分析顶点数据的连接顺序(Windi 阅读全文
posted @ 2016-12-16 15:16 Ctin 阅读(1831) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 首先说说透明度吧,平时我们怎么说明一个物体是透明,想必是将此物体和背后的物体混合起来看,发现只看到后面的物体,所以就说这个物体是透明的。 实际上物体透明分成两种透明,一种是完全透明另一种是部分透明,完全透明的话会使颜色完全穿透,而部分透明使颜色穿透的同时也显示自身颜色。描述一个物体的透明度我们引入颜 阅读全文
posted @ 2016-12-15 21:53 Ctin 阅读(2846) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 模板测试与深度测试类似,但在渲染管线中发生在深度测试之前。模板测试也会丢弃掉一些片段,只是丢弃的片段数量比深度测试少。 同时该测试也是基于另一个缓冲区 模板缓冲区(stencil buffer),同理该缓冲区也是由我们创建窗口库创建的,我使用的库是GLFW库。该模板缓冲区中的模板值大小为8位所以每个 阅读全文
posted @ 2016-12-15 16:01 Ctin 阅读(2976) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 深度缓冲是在三维图形中处理图像深度坐标(个人认为可以理解成距离我们观察摄像机远近的距离)的过程 From wiki 这听起来不好理解啊啊啊啊。 所以就举个栗子喽XD,就好比我可能要按由近到远顺序渲染两个面(实际上是任意顺序,我是说假如按这个顺序),近处的面先渲染,之后渲染远处的面,但是如果没有开启深 阅读全文
posted @ 2016-12-14 16:24 Ctin 阅读(2699) 评论(1) 推荐(0) 编辑