摘要: 大部分人第一次看到NSIS脚本都是一脸懵逼的。因为它这个脚本的结构乍一看上去就非常奇怪,不作说明的话是看不懂的。 编写脚本命令的时候要非常注意,命令要按照规定写在脚本中不同的段落里,也就是说,命令的先后顺序非常重要。 下面提供了一个标准的简单的脚本例子,使用注释说明了每个命令的具体作用,大家如果想快 阅读全文
posted @ 2019-07-28 02:10 Akatsuki- 阅读(3580) 评论(5) 推荐(3) 编辑
摘要: 说好不造轮子的,就管不住这手 输出如下 我对换行符做了点特殊处理,如果不需要可以删掉相关的判断代码 阅读全文
posted @ 2019-04-27 18:36 Akatsuki- 阅读(4361) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 最近在写自己的游戏引擎,主要是参考Quake和GoldSrc和SourceEngine2007,其中SourceEngine2007代码比较新一些。 对比了这几个引擎的代码,前两者代码比较简单,基于C代码风格编写的,SourceEngine2007则是基于C++代码风格对前两者的代码进行了一些封装和 阅读全文
posted @ 2019-04-24 06:40 Akatsuki- 阅读(1097) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用DirectX的API的话可以给游戏窗口设置指定的显示器和全屏独占模式,但是如果使用OpenGL的API就比较遗憾不能直接设置。 以下内容基于Windows系统。 如果使用OpenGL渲染,第一步当然是创建窗口,如果想要设置全屏模式,需要做以下几步操作: 一、把窗口设为无边框 二、把窗口坐标设置 阅读全文
posted @ 2019-01-30 20:14 Akatsuki- 阅读(2330) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 温馨提示:使用PC端浏览器阅读可获得最佳体验 阅读本文时,请时不时就对照参考图看一下。 什么是overview? 如果你有使用过3D模型制作工具,例如3dsMax等等,在编辑模型时这些软件通常会展示四个视图: 前视图 左视图 顶视图 透视图 overview类似与顶视图。 HL引擎可以给任意一张地图 阅读全文
posted @ 2018-08-08 11:04 Akatsuki- 阅读(1661) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 写在前面 阅读本文,请务必动手写代码测试,否则无法愉快玩耍。 如果你还不懂怎么开始编写一个MetaHook插件,请首先去看使用 MetaHook Plus 绘制 HUD来增加姿势。 这篇文章假设你已经有最最基础的以下技能: 正文开始 我们的游戏世界基于一个三维直角坐标系,如下图: 电脑端可以右键新标 阅读全文
posted @ 2018-07-20 15:44 Akatsuki- 阅读(1682) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 你是不是想过要做自定义的子弹孔、喷漆或者一些自定义的痕迹呢? 如果按照HL引擎的基本FA,首先要在decals.wad里加入我们自定义的纹理,然后利用gEngfuncs.pEfxAPI->R_DecalShoot或者服务端发送TE_DECAL消息来使用。 这种方法有许多限制,首先你不能往一个WAD文 阅读全文
posted @ 2018-01-21 00:08 Akatsuki- 阅读(941) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 如果你想给游戏做个截图功能,或者想把屏幕图像弄成一个纹理,你就非常需要 PBO 了 通常情况下,你想把屏幕图像的像素数据读到内存需要用 glReadPixels 然后 pixels 参数传进去一块内存地址 这样做是非常非常不好的,因为 glReadPixels 会把屏幕图像的像素数据从显卡的显存复制 阅读全文
posted @ 2017-11-21 06:55 Akatsuki- 阅读(10688) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: BIK作为在游戏中广泛使用的视频格式,这里就非常有必要普及一下了 直接贴代码,看注释吧。有不懂的地方就留言提问吧 glut.h glext.h 还要问去哪里找吗? 这里偷偷放一个 B**k SDK https://pan.baidu.com/s/1nv5Pm2H 钥匙:5sx9 还有一个我测试用的视 阅读全文
posted @ 2017-11-16 19:58 Akatsuki- 阅读(1455) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 就是常见的 g_engfuncs 中的函数。AMXX 里就是 fakemeta 的 EngFunc_** 如果有错字、错误、与实际测试结果跟描述不一致、或者需要补充的地方,请留言提出。我会尽快修改。 阅读全文
posted @ 2017-11-08 18:30 Akatsuki- 阅读(2014) 评论(0) 推荐(0) 编辑