对于地形的纹理融合有很多方法,我使用的是一种利用顶点格式中添加纹理比重的方法实现的,有无需多次绘制地形和不需要地形纹理的Alph混合过程的两个优点,具体做法是在每个顶点中用4个浮点数分别表示4个纹理的比重,4个值的和为1.0f然后在像素着色过程根据比重融合相应的纹理,相关shader脚本部分如下
struct VS_OUTPUT
{
...
float4 TextureTens : TEXCOORD3; // 各纹理的比重
};
VS_OUTPUT RenderSceneVS(..., float4 vTexCoord1 : TEXCOORD1 ) //纹理比重
{
VS_OUTPUT Out;
...
Out.TextureTens = vTexCoord1;
}
struct PS_OUTPUT
{
float4 RGBColor : COLOR0; // Pixel color
};
PS_OUTPUT RenderScenePS( VS_OUTPUT In, ... uniform int nTextureNum, ...)
{
PS_OUTPUT Output;
...
//纹理融合
Output.RGBColor = tex2D(TerrinTextureSampler0, In.TextureUV0.xy)*In.TextureTens[0];
if( nTextureNum >= 2 )
Output.RGBColor += tex2D(TerrinTextureSampler1, In.TextureUV0.xy)*In.TextureTens[1];
if( nTextureNum >= 3 )
Output.RGBColor += tex2D(TerrinTextureSampler2, In.TextureUV0.xy)*In.TextureTens[2];
if( nTextureNum >= 4 )
Output.RGBColor += tex2D(TerrinTextureSampler3, In.TextureUV0.xy)*In.TextureTens[3];
...
return Output;
}
实现的效果截图