《设计心理学》要点(下)
2014-01-22 15:04 池戎 阅读(261) 评论(0) 编辑 收藏 举报三.头脑中的知识与外界知识
打字时用户头脑中的知识虽然不准确,但却知道如何进行精确操作,原因:
1. 信息存储于外部世界。我们所需要的绝大数信息都储存于外部世界,储存的记忆中的信息与外界信息相结合,就决定了我们的行为。
2. 无须具备高度精确的知识。知识的精确性和完整性并非是正确行为的必要条件,如果所拥有的知识能有使人作出正确的选择,就足够了。
3. 存在自然限制条件。外部世界对人的行为进行了限制。物品的特性限定了操作方法。
4. 存在文化上的限制条件。自然限制条件之外还存在众多从社会中逐渐演变而来的,用于规范人类行为的惯例。要想明白这些文化惯例,必须经历一个学习过程,一经习得,便可适用于广泛的领域。
常用的三类记忆:
1. 记忆的任意性信息。这一类需要存储的信息本身没有什么意义,与其他已知信息也无特殊关系。
2. 记忆相关联的信息。这类信息之间存在一定的联系或与其他已知信息相关联。
3. 通过理解进行记忆。这类信息可以通过解释过程演绎而来,无须存储在记忆中。
提醒自己的一个好方法就是把记忆的负担转移到要记的事情上。我的邻居想让我送他们去机场,好的,但他们得在出发前的前一天晚上提醒我。想要记住带一本书到学校给我的同事,那就把书放在一个我在离家前肯定会看到的地方。
提醒本身有两个不同的层面:信号和信息。要提醒自己有两点:1.有件事要记住;2.这件事是什么。
四.知道要做什么
常用限制因素的类别:
1. 物理结构上的限制因素
2. 语意上的限制因素
3. 文化限制因素
4. 逻辑限制因素
要想把基本的电器开关和控制器设计好,要解决两类最基本的问题。1.组合问题,要决定那个开关控制哪一种功能;2.匹配问题,如很多的灯和一系列的开关,如何决定哪一个开关控制哪一盏灯?
首次使用某种物品时,我们会用以下问题来引导自己的操作:
·哪些部分是可移动的,哪些是固定的?
·操作是,应握住物体的哪个部位?对哪些部位进行操作?手要伸进什么地方?如果使用的是语音敏感系统,应在哪个部位发送语音信号?
·可能的操作是哪一种动作:推、拉、转、旋转、触摸、敲击?
·操作有哪些相关的物理特征?要用多大的里进行操作?操作效果如何?如何评估?
·哪些部位是物品的支撑面?能够支持多大多重的物体?
例如操作录像机,用户看不到任何反馈。结果是:1.所需操作步骤太多,用户记不清楚已经完成了哪一步;2.很难记住下一步如何操作;3.不易去顶刚才输入的信息是否正确。万一发现错误,要想纠正也不容易。
五.人非圣贤,孰能无过
1. 攫(?)取性失误(capture errors)
经常做的动作突然取代了想要做的动作。
2. 描述性失误(description errors)
假设原本预定要做的动作和其他动作很相似,如果预定动作在人们的头脑中有着完全精确的描述,人们就不会失误,否则人们就会把它与其他动作相混淆。
3. 数据干扰失误(data-driven errors)
有时外界刺激而引发的动作会干扰某个正在进行着的动作,使人做出来未曾计划要做的事情。
4. 联想失误(associative activation errors)
由于一些观念和想法产生的联想引起的失误。
5. 忘记动作目的造成的失误(loss-of-activation errors)
忘记本来要做的事情。
6. 功能状态失误(mode errors)
常出现在使用多功能物品的过程中,适合用某一状态的操作在其他状态下则会产生不同的效果。
六.设计中的挑战
要想设计出可供用户探索的计算机系统,要满足一下3个要求:
1. 在系统的每一个状态下,用户都能轻易地看书哪些操作是允许。可视性可以发挥提示作用,提醒用户操作上的各种可能性,鼓励他们去探索新的方法。
2. 每一个操作所产生的结果必须是显而易见,易于解释,以便于用户建立正确的心理模型,明白操作行为与结果之间的因果关系。这一环节至关重要。
3. 操作行为不应对机器造成任何无法挽回的损失。如果某一操作带来了不良后果,系统应该允许用户取消这一操作。对计算机系统来说,这一点尤为重要。如果某一操作不可逆转,那就在执行操作之前,向用户讲明操作结果,并给用户足够的时间来取消这一操作。不然,就把这中操作设计得很难完成,使用户无法进行探索。总之,大多数的操作都应该具备可探索性,用户不必为探索中的失误付出代价。
设计人员将复杂操作过程变得容易的七个原则:
1. 应用储存于外部世界和头脑中的知识。
2. 简化任务结构。
3. 注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟。
4. 建立正确的匹配关系。
5. 建立自然和人为的限制性因素。
6. 考虑可能出现的人为差错。
7. 若无法做到以上各点,就采用标准化。