[Quick-x]cocos2dx下的彩色文本显示--RichLabel

部分关键代码与思路参考 http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=218977&page=1

感谢原作者 i7909

代码下载地址:https://github.com/chenquanjun/Quick-x-RichLabel

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cocos2dx支持的文本显示模式比较单一,不支持图文混排与彩色文本。刚好项目要用到彩色文本,所以写了一个简单的类来实现

  • 一、介绍

支持功能

1、图文混排

2、多彩文字混排,支持定义颜色,大小,字体等等属性

3、支持标签内嵌

4、支持自动换行

5、文字fadeIn动画效果(因为是单个字符创建成精灵,可扩展成各种动画效果)

6、支持改变文字,改变文字整体尺寸(其实是宽度)

用于聊天系统、公告或装备描述性文本块(抄原作者的话啦)

还可以用作人物对话,类似Galgame的人物对话(咳咳)

 

  • 二、原理

 1、字符串定义/规则

(1)彩色文本以[fontColor=xx]开头,[/fontColor]结尾,若要改变字体大小,字体类型等等,在开头框中加入对应的关键字(不需要加入关键字结尾),例如:

local str = "[fontColor=ff7f00 fontName=ArialRoundedMTBold fontSize = 30]测试[/fontColor]" --创建颜色为ff7f00,字体名为ArialRoundedMTBold,大小为30的测试 label

文本支持参数 fontColor, fontSize, fontName等等

 

(2)图片以[image=xx.png]开头,[/image]结尾,例如图片支持参数 image(必须), scale

local imageStr = "[image=test.png scale = 1.2][/image]" --创建文件名为test.png的精灵,大小为1.2

 

(3)支持图文混排,例如

local multiStr = "[fontColor=42426f]哈哈哈哈哈哈!![/fontColor][image=wsk1.png scale=1.3][/image]"

 

2、实现原理

(1)字符串解析

1.将字符串以标签头[]为关键字分隔字符串

    local clumpheadTab = {} -- 标签头
    --作用,取出所有格式为[xxxx]的标签头
    for w in string.gfind(str, "%b[]") do 
        if  string.sub(w,2,2) ~= "/" then-- 去尾
            table.insert(clumpheadTab, w)
        end
    end
标签头分割

2.标签解析

原理就是将标签的定义属性一个个分离出来然后以table来储存

    -- 解析标签
    local totalTab = {}
    for k,ns in pairs(clumpheadTab) do
        local tab = {}
        local tStr  
        -- 第一个等号前为块标签名
        string.gsub(ns, string.sub(ns, 2, #ns-1), function (w)
            local n = string.find(w, "=")
            if n then
                local temTab = self:stringSplit_(w, " ") -- 支持标签内嵌
                for k,pstr in pairs(temTab) do
                    local temtab1 = self:stringSplit_(pstr, "=")
                    
                    local pname = temtab1[1]

                    if k == 1 then 
                        tStr = pname 
                    end -- 标签头
                    
                    local js = temtab1[2]

                    local p = string.find(js, "[^%d.]")

                    if not p then 
                        js = tonumber(js) 
                    end

                    local switchState = {
                        ["fontColor"]     = function()
                            tab["fontColor"] = self:convertColor_(js)
                        end,
                    } --switch end

                    local fSwitch = switchState[pname] --switch 方法

                    --存在switch
                    if fSwitch then 
                        --目前只是颜色需要转换
                        local result = fSwitch() --执行function
                    else --没有枚举
                        tab[pname] = js        
                        return
                    end
                end
            end
        end)
        if tStr then
            -- 取出文本
            local beginFind,endFind = string.find(str, "%[%/"..tStr.."%]")
            local endNumber = beginFind-1
            local gs = string.sub(str, #ns+1, endNumber)
            if string.find(gs, "%[") then
                tab["text"] = gs
            else
                string.gsub(str, gs, function (w)
                    tab["text"] = w
                end)
            end
            -- 截掉已经解析的字符
            str = string.sub(str, endFind+1, #str)
            table.insert(totalTab, tab)
        end
    end
标签解析

 

(2)字符分隔

主要用了Unicode编码的原理分隔字符串,此处就不展开了

简单来说就是每个字符的第一位定义了该字符占据了多少字节。这个可以用排队来理解,如果每个人都一样体型的话,n个人的队列长度是一定的,但是如果有些人长得胖有些人长得瘦,那么队列的长度就不确定了,于是乎我们定了一个规则

最瘦的占1个空间,比较瘦的占2个空间,如此类推,只要在范围内的都固定相同空间,然后在头上贴个标签说明他是哪个分段的。这样的话我们只要不断读取他们的头(-,-),就可以把他们分出来了。

    local list = {}
    local len = string.len(str)
    local i = 1 
    while i <= len do
        local c = string.byte(str, i)
        local shift = 1
        if c > 0 and c <= 127 then
            shift = 1
        elseif (c >= 192 and c <= 223) then
            shift = 2
        elseif (c >= 224 and c <= 239) then
            shift = 3
        elseif (c >= 240 and c <= 247) then
            shift = 4
        end
        local char = string.sub(str, i, i+shift-1)
        i = i + shift
        table.insert(list, char)
    end
    return list, len
字符分隔

 

(3)精灵创建

前面已经把字符串都分割成单个字符了,这里就是简单的创建精灵了,因为只有两种,所以区分一下用label还是sprite来创建即可

--创建精灵
function RichLabel:createSprite_(parseArray)
    local spriteArray = {}

    for i, dic in ipairs(parseArray) do
        local textArr = dic.textArray
        if #textArr > 0 then --创建文字
            local fontName = dic.fontName or self._fontName
            local fontSize = dic.fontSize or self._fontSize
            local fontColor = dic.fontColor or self._fontColor
            for j, word in ipairs(textArr) do
                local label = CCLabelTTF:create(word, fontName, fontSize)
                label:setColor(fontColor)
                spriteArray[#spriteArray + 1] = label
                self._containLayer:addChild(label)
            end
        elseif dic.image then
            local sprite = CCSprite:create(dic.image)
            local scale = dic.scale or 1
            sprite:setScale(scale)
            spriteArray[#spriteArray + 1] = sprite
            self._containLayer:addChild(sprite)
        else
            error("not define")
        end
    end

    return spriteArray
end
创建精灵

 

(4)位置调整

字符串解析和位置调整是richlabel实现的关键,主要是通过实际创建精灵然后获得精灵的大小,然后按顺序"填"到指定的区域之中,遇到边界则换行

--获得每个精灵的位置
function RichLabel:getPointOfSprite_(widthArr, heightArr, dimensions)
    local totalWidth = dimensions.width
    local totalHight = dimensions.height

    local maxWidth = 0
    local maxHeight = 0

    local spriteNum = #widthArr

    --从左往右,从上往下拓展
    local curX = 0 --当前x坐标偏移
    
    local curIndexX = 1 --当前横轴index
    local curIndexY = 1 --当前纵轴index
    
    local pointArrX = {} --每个精灵的x坐标

    local rowIndexArr = {} --行数组,以行为index储存精灵组
    local indexArrY = {} --每个精灵的行index

    --计算宽度,并自动换行
    for i, spriteWidth in ipairs(widthArr) do
        local nexX = curX + spriteWidth
        local pointX
        local rowIndex = curIndexY

        local halfWidth = spriteWidth * 0.5
        if nexX > totalWidth and totalWidth ~= 0 then --超出界限了
            pointX = halfWidth
            if curIndexX == 1 then --当前是第一个,
                curX = 0-- 重置x
            else --不是第一个,当前行已经不足容纳
                rowIndex = curIndexY + 1 --换行
                curX = spriteWidth
            end
            curIndexX = 1 --x坐标重置
            curIndexY = curIndexY + 1 --y坐标自增
        else
            pointX = curX + halfWidth --精灵坐标x
            curX = pointX + halfWidth --精灵最右侧坐标
            curIndexX = curIndexX + 1
        end
        pointArrX[i] = pointX --保存每个精灵的x坐标

        indexArrY[i] = rowIndex --保存每个精灵的行

        local tmpIndexArr = rowIndexArr[rowIndex]

        if not tmpIndexArr then --没有就创建
            tmpIndexArr = {}
            rowIndexArr[rowIndex] = tmpIndexArr
        end
        tmpIndexArr[#tmpIndexArr + 1] = i --保存相同行对应的精灵

        if curX > maxWidth then
            maxWidth = curX
        end
    end

    local curY = 0
    local rowHeightArr = {} --每一行的y坐标

    --计算每一行的高度
    for i, rowInfo in ipairs(rowIndexArr) do
        local rowHeight = 0
        for j, index in ipairs(rowInfo) do --计算最高的精灵
            local height = heightArr[index]
            if height > rowHeight then
                rowHeight = height
            end
        end
        local pointY = curY + rowHeight * 0.5 --当前行所有精灵的y坐标(正数,未取反)
        rowHeightArr[#rowHeightArr + 1] = - pointY --从左往右,从上到下扩展,所以是负数
        curY = curY + rowHeight --当前行的边缘坐标(正数)

        if curY > maxHeight then
            maxHeight = curY
        end
    end

    self._maxWidth = maxWidth
    self._maxHeight = maxHeight

    local pointArrY = {}

    for i = 1, spriteNum do
        local indexY = indexArrY[i] --y坐标是先读取精灵的行,然后再找出该行对应的坐标
        local pointY = rowHeightArr[indexY]
        pointArrY[i] = pointY
    end

    return pointArrX, pointArrY
end
位置调整

 

  • 三、测试

测试(1):改变大小 (浅灰色的是设置的尺寸,深灰色的是文字实际的尺寸)

目前仅实现了宽度适应

 

测试(2)设置文字测试

测试(3)动画测试

 

posted @ 2014-09-18 14:56  CreeperChange  阅读(3024)  评论(0编辑  收藏  举报