上一页 1 ··· 3 4 5 6 7
摘要: 1.在类模板中使用与class完全一致,没有差别 templete <typename T> templete <class T> //上述二者完全一致 2.告诉 c++ 编译器,typename 后面的字符串为一个类型名称,而不是成员函数或者成员变量 //比如以下代码 template<typen 阅读全文
posted @ 2021-07-16 21:43 Creature_lurk 阅读(35) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.为什么引入inline关键字 在 c/c++ 中,为了解决一些频繁调用的小函数大量消耗栈空间(栈内存)的问题,特别的引入了 inline 修饰符,表示为内联函数。 栈空间就是指放置程序的局部数据(也就是函数内数据)的内存空间。 在系统下,栈空间是有限的,假如频繁大量的使用就会造成因栈空间不足而导 阅读全文
posted @ 2021-07-16 21:24 Creature_lurk 阅读(123) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.将xxx替换为xxx_s //比如strcpy替换为strcpy_s 2.右键工程名->属性->C/C++->预处理器->预处理器定义->编辑->添加 _CRT_SECURE_NO_DEPRECATE_CRT_SECURE_NO_WARNINGS 3.在文件中加入#pragma warning( 阅读全文
posted @ 2021-07-16 20:51 Creature_lurk 阅读(51) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.树的双亲表示法 取一块连续的内存空间,在存储每个结点的同时,各自都附加一个记录其父结点位置的变量。 当算法中需要在树结构中频繁地查找某结点的父结点时,使用双亲表示法最合适。当频繁地访问结点的孩子结点时,双亲表示法就很麻烦,采用孩子表示法就很简单。 2.树的孩子表示法 3.孩子兄弟表示法 阅读全文
posted @ 2021-04-02 21:28 Creature_lurk 阅读(921) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.原理 (1)比较相邻的元素。如果第一个比第二个大,就交换他们两个。 (2)对每一对相邻元素做同样的工作,从开始第一对到结尾的最后一对。在这一点,最后的元素应该会是最大的数。 (3)针对所有的元素重复以上的步骤,除了最后一个。 (4)持续每次对越来越少的元素重复上面的步骤,直到没有任何一对数字需要 阅读全文
posted @ 2020-12-01 18:43 Creature_lurk 阅读(145) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.TextOut函数,使用当前选择的字体、背景颜色和文本颜色,将一个字符串绘制于窗口的指定位置。 BOOL TextOut( _In_ HDC hdc, //设备环境句柄 _In_ int nXStart, //定用于字符串对齐的基准点的逻辑 x 坐标 _In_ int nYStart, //指定 阅读全文
posted @ 2020-07-29 16:03 Creature_lurk 阅读(166) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.消息的概念 消息是指windows操作系统发给应用程序的一个通告,告诉程序某个特定的事件发生了。比如用户点击鼠标,会引发相关的消息,并交给相应的程序去处理。最终处理消息的是应用程序的窗口函数,如果程序不负责处理的话,系统会作出默认的处理。 从数据结构的角度来说,消息是一个结构体,包含了消息的类型 阅读全文
posted @ 2020-07-23 21:11 Creature_lurk 阅读(189) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.入口函数WinMain,该函数的功能是被系统调用,作为一个32位应用程序的入口点。 int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, //应用程序当前实例的句柄。 HINSTANCE hPrevInstance, //应用程序的先前实例的句柄。对于同一个程序打开两 阅读全文
posted @ 2020-07-21 21:42 Creature_lurk 阅读(228) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 信号(signals)与槽(slots)是QT重要机制,例子使用了C++11 lambda表达式进行了信号与槽的连接。 实现两个窗口通过点击按钮完成互相切换,注意子窗口只能发送信号,不能处理,所有信号应在主窗口定义相应处理槽函数处理。 主窗口: mywidget.h mywidget.cpp #in 阅读全文
posted @ 2019-10-01 23:25 Creature_lurk 阅读(3261) 评论(0) 推荐(0) 编辑
上一页 1 ··· 3 4 5 6 7