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http://blogs.msdn.com/shawnhar/archive/2010/03/12/reach-vs-hidef.aspx?CommentPosted=true#commentmessage XNA4 的Reach表格看起来很让人失望。 最早看到讲 延迟着色的就是你,我会一直跟着你的blog。 给我们点儿曙光吧。要是真没shader,早点儿说,别让我们挂着了。 基于Reach MR... 阅读全文
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今天偶发兴致,测试了一下XNA4的批次渲染。结果。。。。。。 阅读全文
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其实比左边那个小一半 完成了一个扫描线填充算法。 发现这个算法主要有两个缺陷。 一是像素精度的,所以当边线太小时无能为力。还和字体有关。连边线一起填充也许是个办法。 二是一次只能填充一个多边形 具体点说就是一条曲线。 三是出现曲线内的曲线时,Fill方法是无能的,出现无法判别哪里不该fill的情况。处理不了镂空 当然分析曲线,是可以确定的,计算太多,这并不是c#擅长的工作。 对于三也可以分曲线逐个... 阅读全文
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如果你以前的博文有看,你会看到这里有了很大的不同,一个新的Render2Texture类,可以直接生成一段data写进贴图里。 然后就把这个贴图绘制出来,就是那一堆猛。 关键的流程已打通,至于怎么对字模进行缓冲,或者你愿意用一个灰度图缓冲,我看到已经有很多XNA的开发者干过了。 甚至过几天我会直接去借用他们的代码。那些都是应用层的代码,我借来做做sample。 我解决的是底层的问题,目前只是用了... 阅读全文
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读取微软雅黑遭遇问题 英文字模正确,中文Cmap映射就不对。cmap表有可能在微软雅黑有多国语言的映射关系,我在cmap映射阶段没有过滤语言,这是一个漏洞。 曲线看起来有些状况,可能在微软雅黑里有用扩展的三次曲线。 不过在ttf主要格式已经对我们敞开大门的情况下,这些bug只是一些小状况。 再说,这年头谁放在游戏里的字体自己不编辑一下。编辑的时候就可以把这些已知的问题解决掉。 这个中文解决方案只是... 阅读全文
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正确含曲线(2010.5.8日凌晨三点取得此进展)不含曲线。(2010.5.5日凌晨四点取得此进展) 黑体的字体没有一个用曲线的。突然想到了微软雅黑,不含曲线生成也快些,下次用微软雅黑看看。 做了很多测试,主要是纳闷在truetype曲线格式的描述上,资料太少了,做过的那些同志都是一笔带过,没有人详细解析一下,truetype那一长串不再曲线上的点应该做何解释。我现在是对于一串的,就按照二阶贝塞尔... 阅读全文
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基于XNA的例子下了几个,不寒而栗。主要是代码看起来让人有种回到过去的感觉,那个刚会堆叠代码,为实现一点小功能欣喜若狂的过去。 说句托大的话,很多例子的编码方式,看起来就像是未经任何程序训练,学会了凑几句语法,就在从事开发的初学者的处女作。结构和思路完全找不到清晰的脉络,代码复用和扩展性完全没有进入作者的大脑。这些看法仅代表个人意见,如果令人不快,请见谅。 如果这种水平代表了国内XNA开发者的平均... 阅读全文
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轻松愉快,走马观花,YY着未来的荣耀与激情的连续的几个晚上过去了。 对于XNA4开发的基础调研工作宣告结束。开创一个功能是一件愉快的事,完善他并填充那些犹如体力活一般的代码是非常无聊和痛苦的。 程序员,不怕痛苦,十数年如一日坚持在这条战线上的我,更是其中自虐型的佼佼者。 先来复习一下调研的结论。 一、windows phone 7 将坚持 dotnet 和 XNA,要和第三方原生c++开发说NO。... 阅读全文
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用3dmax2010输出模型做测试,用 Content.Load<Model> 载入 模型输出正常,多贴图,多uv通道正常。 内嵌贴图正常。 动画,没接口调用,也看不到和动画有关的接口。 有个Avatar接口组,但在windows phone 7 可调用的命名空间里没有,故跳过。 动画看来得做导入工具开发。 仔细观察model的内容 骨骼数据有导出 顶点格式可以说明使用了4字节骨骼... 阅读全文
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虽然目前windows phone 7 还不支持 custom shader 这并不影响我依然对他保持高度的期待,现在做的事只能运转在windows平台上。 还是用Vectex Texture shader 来实现对地形的扰动,这只是第一步的测试。 XNA的封装过于简陋,我不得不建立自己的Scene Camera light Terrain Materail 等各种各样的结构。 本来只是给XNA写... 阅读全文