摘要:
其实音乐音效这个命题本身没什么好研究的。 Unity3D提供了丰富的结构和使用方式,足够使用了。 但是我有一些小小的想法和需求,一般的Unity资料并没有给我答案。 一个是容量要小。MP3、OGG的高音质压缩一分钟一M多,多放几首背景音乐就顶不住了。 一个是资源和主程序分离,方便更新,别和我提AssetBundle,这东西的平台不兼容性,完全是在增加麻烦。 还有就是想要一个示波器 ... 阅读全文
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今天的主题是颜色 开篇废话 今天看到蛮牛把干货区放上了主页,居然还能看到我的帖子,让我很不好意思。 各位同学对不起,我来晚了。 今天的李总是因为姓李,又总是迟到,所以叫做李总。 今天还是讲图形学,为人不识武藤....,骇骇,最近好像扫黄,不能说这个,大家都知道,关键是不搞软渲染,你就枉然了。软渲染我... 阅读全文
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去年有这样一个工具,We got one toolkit last year.他有什么功能呢?What is its function?让你画出各个方向的照明图 That you can draw lightmap from different directions.然后处理And process ... 阅读全文
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这是一个尝试的系列,突发奇想觉得有声音可能会更有趣,这个系列Blog都会出视频有声版。这个系列主要是为了玩一玩代码。我觉得呢,写程序是一件很有意思的事情,没有必要搞得那么苦大仇深。但是,却总有那么一些人、那么一些资料,非要把写代码搞成一件高山仰止的事情,搞成是非精英屌丝不可完成的任务。搞成是非要你上... 阅读全文
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最近看独立游戏比较多,我慢慢了解到像素不单单是历史,他已经成为了一种艺术风格。 而很多像素游戏都在用点豆豆的方式制作。 刚好我具有一些图形学方面的知识,我认为这个制作方式是可以改变的,是可以从现存卡通形象直接生成像素图的。 不止是静态,包括动态的人物,都可以采用生成的方式,现在主流的游戏制作方式可以很容易得套用像素风格。 于是我在PS中根据我设想的原理实践了一下,效果还不错。 PS之后 ... 阅读全文
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sourcesafe.light 源于一个2D独立砖块沙盒游戏。在这个游戏的设计中碰到了一个瓶颈:这个游戏想把玩家变成一个个neo,在矩阵世界中没有什么不可以修改。这个游戏要跨平台,玩家的修改操作需要随时同步,甚至玩家还会合作修改。玩家可以完全重新创造自己的世界,提供独特的砖块,独特的怪物。进行反复编辑优化自己的世界。然后他们可以将自己的世界在任何一个时间点发布出去给别人玩,然后可以继续编辑自己的... 阅读全文
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上次的对比大家还有印象否,C#Light和ulua对比各有胜负 今天我们加入一个去反射优化,这是uLua没办法实现的优化,我们也就只能不要脸的胜之不武了 以原生执行同一测试时间为X1,数字越小的越快 项目 uLua C#Light C#light(去反射优化) 性能测试一 X4.5 X4.5 X2.19 性能测试二 X4.3 X3.63(快15%) X3.01 性能测试三 X6.87(... 阅读全文
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只要有程序员朋友们问过两次的问题 就会收录在此FAQ中 1.C#Light对比LUA有什么好处 C#Light是静态类型脚本语言,语法同C#,Lua是动态类型脚本语言,这两种都有人喜欢。 我更喜欢静态类型,于是有了C#Light 2.C#Light性能怎么样 C#Light和Unilua 和ulua都做过简单性能测试,比Unilua快,和ulua各有胜负 3.C#Light IOS可以使用... 阅读全文
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让我们实际的研究一下如何将NGUI和C#LightEvil结合起来。 这里使用NGUI2.7,因为他是一个开源的版本,NGUI最新的版本未经作者的许可,是不可以带入我们的开源项目使用的。 这个例子完成的功能是从NGUI例子里找出了三个界面,按最下方的按钮依次进行切换 这是在之前的框架演示Mode1的基础上做的 由一个状态机去进行驱动,这也是我推荐各位使用脚本的方式。 《=这是脚本,也是程序 ... 阅读全文
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Unity3D的主要构成大家都知道,首先是场景图,场景图上的节点构成一颗树。 每个节点对应一个GameObject对象 然后每个GameObject有若干个组件 有一些组件会与资源产生关系,比如MeshRenderer会关联材质,材质会关联shader和贴图 场景图的一部分可以被保存为一个预设,prefab。 有时候我们会需要用预设去复用,而预设的加载似乎只能通过AB去打包,其实不然,这里我们有一... 阅读全文