游戏人生

不积跬步,无以至千里;不积小流,无以成江海。

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07 2017 档案

引擎设计跟踪 地形LOD的改进
摘要:虽然地形已经有LOD和形变(geomorphing, 这里简称morphing)来进行LOD的渐变,从而避免bump, 但是如果LOD级别过多,远处的高山就会严重丢失细节,比如变成尖尖的凸起,非常丑陋,这是morphing无法解决的。 解决一种方式是使用强制的固定LOD (fixed LOD),如果 阅读全文

posted @ 2017-07-30 20:09 crazii 阅读(1392) 评论(0) 推荐(0) 编辑

引擎设计跟踪 ShadowMap 细节和分析
摘要:之前在工作总汇总了shadowmap的各种问题 [工作积累] shadow map问题汇总 最近有点时间再仔细研究了shadowmap的一些算法。主要修复了LiSPSM(上面链接里后面有更新),实现了TSM和CSM阴影。 总的来说,CSM只是结构上的不同,多了拆分和几个pass,实现起来相对比较简单 阅读全文

posted @ 2017-07-29 22:35 crazii 阅读(1323) 评论(1) 推荐(2) 编辑

[工作积累] TAA Ghosting 的相关问题
摘要:因为TAA要使用上一帧的历史结果,那么在相机移动的时候,颜色就会有残留,出现ghosting(残影)。 由于上一帧历史是累积的,是由上一帧的直接渲染结果和上上帧的结果做了合并,所以ghosting并不是一帧就消失,要累积一段时间才会消失。 处理ghosting有很多方法,比如depth based 阅读全文

posted @ 2017-07-27 23:16 crazii 阅读(1128) 评论(0) 推荐(1) 编辑

[工作积累] UE4 TAA ReProjection的精度处理
摘要:先贴一个UE4 TAA的slidehttps://de45xmedrsdbp.cloudfront.net/Resources/files/TemporalAA_small-59732822.pdf 里面细节问题很多,先记录一下目前想到和遇到的问题,便于备忘,后面有空的话再记录。 TAA用到的Vel 阅读全文

posted @ 2017-07-21 23:11 crazii 阅读(2299) 评论(2) 推荐(0) 编辑

[工作积累] Tricks with UE4 PerInstanceRandom
摘要:最近在用UE4的Instancing, 发现限制很多。 Unity有instancing的attribute array (uniform/constant buffer),通过InstanceID来访问每个instance的数据,实现每个实例的不同的参数(通常的一种做法)。 然而Unreal没有这 阅读全文

posted @ 2017-07-14 22:47 crazii 阅读(1279) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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