游戏人生

不积跬步,无以至千里;不积小流,无以成江海。

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04 2016 档案

[工作积累] shadow map问题汇总
摘要:1.基本问题和相关 Common Techniques to Improve Shadow Depth Maps: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee416324(v=vs.85).aspx Cascaded Sha 阅读全文

posted @ 2016-04-30 21:19 crazii 阅读(3066) 评论(0) 推荐(0) 编辑

引擎设计跟踪(九.14.3.4) mile stone 2 - model和fbx导入的补漏
摘要:之前milestone2已经做完的工作, 现在趁有时间记下笔记. 1.设计 这里是指兼容3ds max导出/fbx格式转换等等一系列工作的设计. 最开始, Blade的3dsmax导出插件, 全部代码都是写在导出的DLL里面的, 后来考虑到FBX等等其他格式, 现在把模块分成两部分: Model/A 阅读全文

posted @ 2016-04-30 10:20 crazii 阅读(573) 评论(0) 推荐(0) 编辑

引擎设计跟踪(九.14.3.3) Deferred shading的一些小细节
摘要:1.ambient light 之前的shader里面, 方向光会加上ambient 的计算. 但是如果没有方向光, 就没有ambient. 这是把全局方向光改为点光源之后发现的, 因为透明物体的forward shading是正常的, 其他的全是黑的. 解决方法: 如果没有方向光, 就专门画一个单 阅读全文

posted @ 2016-04-03 18:45 crazii 阅读(432) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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