摘要:既然是游戏人生, 随便写点游戏方面的吧.最近主要在玩的游戏是PSVita的龙之皇冠(Dragon Crown), 听朋友说不错, 所以就试一下. 除了巨乳的噱头以外, 游戏性其实还是蛮不错的. 在很多人追求3D画面,挖掘机能的时候, 龙冠的2D地下城游戏仍然做得很不错. 这款游戏应该是我在Vita里...
阅读全文
摘要:骨骼动画是去年打算写的部分, 但是中间因为工作太忙, 已经拖了一年了. 期间也加了其他东西, 比如对UI做了部分完善.UI对toolbar button添加了drop down 支持,一种是dropdown menu,一种是dropdown property sheet实现这些控件不难, 但是要做抽...
阅读全文
摘要:这里不会说输入设备的处理细节, 只YY一下输入跨平台输入系统的设计方式.先说下我们公司的方式, 有Controller接口, 主要针对console. Win32下,内部封装有mouse和keyboard, 但是对外不可见, 而是用mouse和keyboard"模拟"了controller接口.对于...
阅读全文
摘要:上周回总部跟同事吃饭的时候,跟一些老外大牛们聊了一些公司用到的各种技术。很多问题当时没有做笔录, 所以趁现在还记得,记录一下。1.动画压缩数据格式:使用quaternion保存旋转,这一点相信很多引擎都这么做了。 格式使用R10G10B10A2来提高精度, 只保存xyz,对于normalized q...
阅读全文
摘要:Blade引擎的shader/FX系统相对来说非常简单,使用XML定义材质:technique、pass,包含renderstates和自定义的semantic 。shader目前用hlsl,受到doxygen的启发,将引擎自定义的部分写在注释部分,这样可以保证hlsl可以不做任何预处理而被正常编译...
阅读全文
摘要:调试GLES, 发现某平台有各种问题,1.用三星手机测试和iphone测试, 在drawcall以后不调用glDisableVertexAttribArray, 没有问题. 但在某平台下,后续的draw call会花屏.实际问题主要是因为shader会优化掉某些不用的attrib, 这种情况下, 要...
阅读全文