摘要:本来GLES提供了与native platform的接口 EGL,然而iOS没有使用EGL接口, 而是自己搞了一套,叫做EAGL的类似东西, 虽然说大同小异,但是在做跨平台的时候还是很恶心.elgMakeCurrent: 默认的EGL是需要surface和display的, iOS的EAGL实现, ...
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摘要:获取perforce客户端最后一次sync的changelist, 前提是中间没有任何代码提交:http://stackoverflow.com/questions/47007/determining-the-last-changelist-synced-to-in-perforce试了一下,相对路径没有输出. 绝对路径可以.比如:p4 changes -m1 //depot/game_code/library/...#have>> Change 333 on 2013/11/12 by johndoe@anycom ' comments '只要//depot/ga
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摘要:转自:http://www.ifanr.com/131333OpenGL ES 3.0 带来很多新特性,根据 AnandTech 的解释:支持更多缓冲区对象。在 OpenGL ES 2.0 时中,缓冲区对象的规范有模糊之处。名字一样缓冲区对象,在实际渲染中对表现却有细微的差别。针对这个问题 OpenGL ES 3.0 制定了更详细对格式规范。新版 OpenGl ES 还增加对 Uniform Buffer Object 的支持;新版 GLSL ES 3.0 着色语言,支持 32 位整数和浮点数据类型以及操作。之前版本的着色语言只支持精度更低的,这样虽然能够加快计算的速度,所需的资源也更少,但当
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摘要:之前sem_open在iOS上, 创建命名的semaphore没有问题 (iOS不支持匿名的semaphore), 但是现在Android平台的sem_open时候报错,返回ENOSYS.命名的semaphore因为有名字,可以在不同进程间访问,幸好我这里不需要进程间共享和通信, 直接使用匿名semaphore也可以. (貌似匿名的semaphore也可以通过mmap实现进程共享和通信.但目前没有需求).使用sem_init 和 sem_destroy代替 sem_open和 sem_close, 问题解决.
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摘要:由于没有使用NDK的makefile, 而是把NDK的toolchain集成到现有的build system,所以出现了诡异的错误:unsupported dynamic reloc R_ARM_REL32; recompile with -fPIC.stackoverflow上有个类似问题, 说把...
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