游戏人生

不积跬步,无以至千里;不积小流,无以成江海。

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05 2013 档案

引擎设计跟踪(九.5) 骨骼蒙皮动画预研
摘要:最近看了骨骼蒙皮的细节,之前只了解大致原理:用场景图类似的级联层次结构,组织骨骼的框架运行时根据骨骼的空间参数(旋转,位移,缩放)计算蒙皮顶点.基本原理使用级联(父子)层次关系的好处就是能够方便反应真实的情况: 手臂运动时,手掌和手指会跟着运动(这个需要没帧在CPU端计算骨骼树上的所有最终变换).骨... 阅读全文

posted @ 2013-05-09 12:33 crazii 阅读(869) 评论(3) 推荐(0) 编辑

引擎设计跟踪(九.3) 多视图:基本工具菜单完成
摘要:基本功能在51前已经做好,因为放假出去,所以没来得及更新.底层支持1.多视口功能的底层支持, 添加了2种方案,A) Present到另外一个窗口B) 多SwapchainC)为什么不使用D3D的viewport?感觉那个功能太简单,不满足复杂的需求(除非自己补充功能),感觉swap chain比较满足当前的情况.当然,google了一下发现了等价的OGL(扩展)实现,所以可以封装.第一种方法使用一个桌面(全屏)大小的共享backbuffer,present到不同的窗口, 要计算源矩形区域第二种因为使用D3D的swap chain,相对简单,但是根据d3d sdk每个swapchain都有自己的 阅读全文

posted @ 2013-05-03 01:09 crazii 阅读(355) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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