游戏人生

不积跬步,无以至千里;不积小流,无以成江海。

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04 2013 档案

引擎设计跟踪(九.3) 3DS MAX 导出插件 小总结
摘要:最近主要工作:主要在调试材质LOD, 因为材质LOD的框架已经有了,地形里面测试过,但是因为地形里面的贴图都是预载并且处理过的,不需要运行时加载贴图.所以LOD切换后,加载/卸载贴图的部分没有测试,这次借这个机会测试并且完善了材质LOD系统.需要注意的一点是,模型在最初加载的时候,只加载diffuse贴图, 后面的贴图加载,就交给材质LOD系统了.因为导出的是MAX的标准材质,所以diffuse,normal各种类型都是知道的,所以导出这些信息难度不大.另外研究了一下高光贴图,高光贴图有3种: specular level,specular color , specular gloss第一种是 阅读全文

posted @ 2013-04-22 02:31 crazii 阅读(658) 评论(0) 推荐(0) 编辑

引擎设计跟踪(九.2) 3DS MAX 导出插件 继续
摘要:先分享一个autodesk的导出教程文档http://images.autodesk.com/adsk/files/3ds_max_game_export_programming_guide.doc记录一下遇到的几个问题:1.导出空间的问题.IGameMesh::GetVertex() 可以选择导出对象空间还是世界空间的坐标.本来以为对象空间是正确的选择.后来发现,"对象空间"是指单个Node的对象空间,所以渲染出来的身体部件散乱分部在原点附近...2.UV坐标的问题. //coordinates IGameConversionManager* cm = GetConver 阅读全文

posted @ 2013-04-18 18:01 crazii 阅读(859) 评论(0) 推荐(0) 编辑

引擎设计跟踪(九) 3DS MAX 导出插件
摘要:1. SDK和工程配置的什么的就不多说了,安装完SDK并且把工程模板复制到VC文件夹里,就可以根据模板创建工程了.2.Ogre的导出插件为了学习Ogre的MAX导出,下了最新的Ogre, v1.81大概.对Ogre的导出感到很好奇, 他好像没有直接导出二进制,而是导出了xml,据说有另外的命令行工具把xml转成二进制.还有,Ogre的官方插件, 把所有三角形共享的顶点都重复了一次,也就是说,每个三角形都有自己唯一的顶点,按它文档说明,这是为了处理多维材质时,一个顶点有不同uv和法线,材质等属性的问题, 但是我觉得只需要复制重叠的边缘顶点就可以了,而且即便是重复每个顶点,我记得Ogre的Mesh 阅读全文

posted @ 2013-04-03 11:50 crazii 阅读(1227) 评论(4) 推荐(0) 编辑

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