游戏人生

不积跬步,无以至千里;不积小流,无以成江海。

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05 2011 档案

引擎设计跟踪(三)
摘要:编辑器UI的设计 阅读全文

posted @ 2011-05-23 23:34 crazii 阅读(702) 评论(0) 推荐(0) 编辑

DX9的窗口关闭了,设备依然有效
摘要:最近在做多窗口渲染.说说我遇到的情况首先DX9Device是根据一个窗口(比如D3DPRESENT_PARAMETERS里面的hDeviceWindow)创建的,创建的时候必须制定一个窗口,否则创建失败.但诡异的是,当我关闭了这个窗口之后,渲染设备竟然依然有效(但为什么创建设备的时候非要一个HWND呢,很奇怪,求达人解惑,这个跟DX的Foreground window和焦点有关么?),而且我可以继续创建swapchain,继续多窗口渲染.甚至可以用新窗口,来复用 已经关闭窗口的那个隐式的Swapchian和Backbuffer,就是设备创建的时候带的那个,不过我这时用的是swapchain的p 阅读全文

posted @ 2011-05-16 01:49 crazii 阅读(544) 评论(0) 推荐(0) 编辑

地形法线贴图的优化
摘要:法线贴图有两种格式, 可保存在Tangent Space或Object Space.保存在切线空间的好处是渲染对象无论怎么旋转,都可以得到正确的法线信息, 通常的法线也都保存在切空间.它的缺点是, 在渲染时需要进行空间变换,有额外的开销. 比如将法线从切线空间变换到世界空间, 从而根据世界空间的光照... 阅读全文

posted @ 2011-05-15 09:57 crazii 阅读(1499) 评论(10) 推荐(0) 编辑

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