游戏人生

不积跬步,无以至千里;不积小流,无以成江海。

导航

05 2010 档案

[转]3D图形渲染通道负载优化的几种方法
摘要:一般来说, 定位渲染通道瓶颈的方法就是改变渲染通道每个步骤的工作量, 如果吞吐量也改变了, 那个步骤就是瓶颈. 找到了瓶颈就要想办法消除瓶颈, 可以减少该步骤的工作量, 增加其他步骤的工作量. 一般在光栅化之前的瓶颈称作”transform bound”, 三角形设置处理后的瓶颈称作”fill bound” 定位瓶颈的办法 1. 改变帧缓冲或者渲染目... 阅读全文

posted @ 2010-05-27 14:03 crazii 阅读(626) 评论(0) 推荐(0) 编辑

[转]D3DCREATE_PUREDEVICE
摘要:What is the purpose of the D3DCREATE_PUREDEVICE flag?D3DCREATE_PUREDEVICE 标记的作用是什么?Use the D3DCREATE_PUREDEVICE flag during device creation to create a pure device. A pure device does not save the cur... 阅读全文

posted @ 2010-05-27 12:11 crazii 阅读(897) 评论(0) 推荐(0) 编辑

MFC内存泄露报告
摘要:在加入了CEGUI之后,编辑器的MFC推退出时报了一大堆内存泄露.目前模块架构是这样 客户端和编辑器共享一个SharedDLL,CEGUI的dll连接在这个DLL中.问题是在编辑器根本没有调用CEGUI的初始化,何来的内存泄露呢,最后我想到了,是CEGUI中的静态变量,(很多static const String)分配的内存.他的内存分配模式显然跟MFC自己的不一样.而DLL的卸载顺序是MFCDL... 阅读全文

posted @ 2010-05-25 18:18 crazii 阅读(668) 评论(0) 推荐(0) 编辑

编辑器框架的思考
摘要:为了将UI逻辑和编辑逻辑分离,我考虑一下方法:1.UI使用脚本控制2.抽象接口第一种的话,可能本身实现也比较复杂,没一种UI都要实现脚本支持,可能需要自己写实现.而且,我以前看到的一片老外文章说引擎本身不提供脚本功能.呵呵,可能意思是到了游戏逻辑的时候才考虑脚本,这篇文章可以在GameRes上找到.第二种,关键问题是如何做接口:A 定义成最小接口的单独UI控件B 抽象出编辑器需要的特定功能A方案象... 阅读全文

posted @ 2010-05-24 18:36 crazii 阅读(505) 评论(0) 推荐(0) 编辑

解决UI拦截游戏输入
摘要:以前做项目的时候,因为没有经验,发现UI焦点和游戏控制总是发生冲突.只是当时没有考虑到这一点.现在做这个项目,有经验的大哥首先就能想到这一点并且说应该怎么做.呵呵,有经验的确实不一样啊. 现在实现GB里面的UI拦截,我的实现方法是给NiInputDI8Keyboard和NiInputDI8Mouse加入CallBackObject,这样就可以把键盘事件注入CEGUI.同时可以加上事件拦截,通过回调... 阅读全文

posted @ 2010-05-24 18:15 crazii 阅读(326) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Gamebyro 加入CEGUI
摘要:最近的工作是把CEGUI加入GB,刚开始使用CEGUI默认的渲染器,因为不受GB的RenderState控制,所以影响到其他的渲染过程.后来改成GB的RenderState控制,UI没有了(可以看到刚开始闪了一下).经过同事的帮忙调试,最后发现是SetFVF的问题.因为其他地方还没有用到直接设置FVF的,所以在设置了一次之后,以后的设置都无效了,GB判断跟当前FVF设置一样,所以跳过了.但是设备的... 阅读全文

posted @ 2010-05-24 18:06 crazii 阅读(369) 评论(0) 推荐(0) 编辑

引擎设计跟踪(一)
摘要:目前整个架构基本上完成了,以后的重点放在图形系统(Graphics System)和资源管理器(ResourceManager)上.对于图形系统,准备下一步完善一下材质系统的抽象,并实现一套默认材质方案和渲染方案.底层的渲染设备也需要进一步完善接口,添加渲染状态设置.材质系统的实现,我打算先使用固定管线,shader的抽象还没有做,等以后有时间再做.大致思路:使用XML配置材质脚本,方便的实现材质... 阅读全文

posted @ 2010-05-21 09:31 crazii 阅读(624) 评论(0) 推荐(0) 编辑

LOD地形的注意事项
摘要:地形LOD 阅读全文

posted @ 2010-05-17 13:33 crazii 阅读(594) 评论(8) 推荐(0) 编辑

Abstract/Interface Singleton
摘要:抽象的Singleton模式 阅读全文

posted @ 2010-05-17 13:08 crazii 阅读(571) 评论(0) 推荐(0) 编辑

点击右上角即可分享
微信分享提示