摘要:前面几篇阴影相关的: https://www.cnblogs.com/crazii/p/5443534.html 这个是在做bh3 MMD角色自阴影时的笔记 https://www.cnblogs.com/crazii/p/7227269.html 这个是blade的CSM笔记和相关思考 这次在项目
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摘要:https://www.gdcvault.com/play/1023280/Motion-Matching-and-The-Road https://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/gdc2016/Presentations/Clavet_Simon_MotionMatc
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摘要:最近工作在研究如何在大型世界的植被(主要是草)的渲染,主要考虑下面几个问题: 1.半自动化procedual生成,密度分布,画刷2.受环境的的影响(风,角色等)3.LOD和动态加载释放 由于睡觉后突发奇想,想到了一些idea,趁着没有忘记先记下来: 基本思路:billboard+instancing
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摘要:因为TAA要使用上一帧的历史结果,那么在相机移动的时候,颜色就会有残留,出现ghosting(残影)。 由于上一帧历史是累积的,是由上一帧的直接渲染结果和上上帧的结果做了合并,所以ghosting并不是一帧就消失,要累积一段时间才会消失。 处理ghosting有很多方法,比如depth based
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摘要:先贴一个UE4 TAA的slidehttps://de45xmedrsdbp.cloudfront.net/Resources/files/TemporalAA_small-59732822.pdf 里面细节问题很多,先记录一下目前想到和遇到的问题,便于备忘,后面有空的话再记录。 TAA用到的Vel
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摘要:最近在用UE4的Instancing, 发现限制很多。 Unity有instancing的attribute array (uniform/constant buffer),通过InstanceID来访问每个instance的数据,实现每个实例的不同的参数(通常的一种做法)。 然而Unreal没有这
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摘要:UE4 的渲染分为两个模式1.编辑器是同步绘制的 2.游戏里是FParallelCommandListSet并行派发的。 mesh渲染也分两类,static mesh 使用TStaticMeshDrawList 来绘制, skinned mesh是用DrawingPolicyFactory::Dra
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摘要:由于semantic的使用,我们有理由相信 vertex shader的output 和 pixel shader的input是按照semantic来匹配的,而跟传入顺序无关。印象dx9时代是这样。 虽然习惯上使用共用的sruct (VS_OUTPUT)来保证senamtic修改的同步,便于维护,但
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摘要:1.基本问题和相关 Common Techniques to Improve Shadow Depth Maps: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee416324(v=vs.85).aspx Cascaded Sha
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摘要:忙了大半年, 终于出来了.iOS:https://itunes.apple.com/us/app/nba-2k16/id984732818?mt=8Android:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.t2ksports.nba2k16a...
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摘要:注意添加APP_ID1 3 使用对应的AndroidInitialization方法gpg-cpp-sdk/android/include/gpg/android_initialization.h 1 /** 2 * @file gpg/android_initializa...
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摘要:对于一个Java 类class MyClass { ... public native boolean nativeMyFunc(long param);}一般来说native对应的声明是这样:JNIEXPORT jboolean JNICALL Java_com_organisatio...
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摘要:1. libsslhttps://github.com/guardianproject/openssl-android然后执行ndk-build2.libcurl源代码组织结构, 下面的makefile要依赖这个结构. 因为curl依赖openssl, 所以需要先编译openssl:src/open...
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摘要:先贴一段C++标准(ISO/IEC 14882:2003):5.2.1 Subscripting:1 A postfix expression followed by an expression in square brackets is a postfix expression. One of t...
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摘要:native调用Java的dialog, 并接入native callback: onOK/onCancel.
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摘要:protected void onCreate (Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); this.setContentView(R.layout.input); ...
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摘要:https://developer.android.com/training/system-ui/navigation.html1 View decorView = getWindow().getDecorView();2 // Hide both the navigation bar and th...
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摘要:Implementation defined数组内存模型和GCC4.6编译器的bug.
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摘要:https://developers.google.com/games/services/cpp/api/structgpg_1_1AndroidSupportFor apps which target android 4.0+ (API Version greater than or equal ...
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