摘要: 初学SQL SEVER 2008,结果第一次调试就出现了这个问题: 然后 百度了一下,这三个选项的意思: 再结合一下图上的提示,毫无疑问就是Windows防火墙的配置出现了问题,可能端口关闭。 解决方案: 将 TCP 端口 135 添加到例外列表。 将程序 sqlservr.exe 添加到例外列表。 阅读全文
posted @ 2018-02-11 17:36 20世纪少年 阅读(11918) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: CSC csc.exe是.net用来编译.cs文件的。一般来说在C:\Windows\Microsoft.NET\Framework\v2.0.50727。 1.配置环境变量 首先确认是否配置环境变量(当然,如果不配置也行,只不过要加上路径),如果没有,请按以下步骤配置(Window7) 右键点击" 阅读全文
posted @ 2017-11-29 23:09 20世纪少年 阅读(435) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 记录的一个简单课后作业... 1、分析需求文案策划 阅读Unity3D保龄球案例设计和积分规则,最后整理游戏规则: 2、搭建游戏场景 导入场景资源包,发现运行资源包的场景发现报错,原因大体是因为网格内陷导致网格碰撞器出现了些小问题,这通常出现在早期Unity版本资源包。 通过勾选每个保龄球的Coll 阅读全文
posted @ 2017-10-13 18:33 20世纪少年 阅读(1450) 评论(8) 推荐(0) 编辑
摘要: 计算机基础知识 现代计算机硬件结构 计算机组成指的是系统结构的逻辑实现,包括机器机内的数据流和控制流的组成及逻辑设计等。主要分为五个部分:控制器,运算器,存储器,输入设备,输出设备 软件 软件是与数据处理系统操作有关的计算机程序和相关数据等的总称。 程序是计算机完成一项任务的指令的集合 数据是由程序 阅读全文
posted @ 2017-09-22 00:51 20世纪少年 阅读(471) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 今天做2级题时遇见一个小问题: 当时代码我的修改如下: 运行成功以后没问题,可是第18行给我判错。 一直以来关于数组的问题,我一直以为 array[]和array没啥区别,但是查了相关资料: array代表这个数字,它相当于一个指针,指向第一个元素(&a[0]),即指向数组的首地址,数组中的其他元素 阅读全文
posted @ 2017-09-17 11:33 20世纪少年 阅读(3272) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 进程与线程 进程 当一个程序开始运行时,它就是一个进程,进程包括运行中的程序和程序所使用到的内存和系统资源,如Window句柄,文件系统句柄或其他内核对象。每个进程都分配的虚拟内存。 而一个进程又是由多个线程所组成的。 可以打开计算机设备管理查看自己电脑CPU数目,Ctrl+Alt+.调出任务管理器 阅读全文
posted @ 2017-09-13 16:16 20世纪少年 阅读(1747) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: 一个很实用的功能,很方便在Inspector面板快速的查找脚本组件属性 阅读全文
posted @ 2017-09-12 14:03 20世纪少年 阅读(225) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 汉诺塔的规则: 比如三个汉诺塔玩法: 理理思路,大体算法就是这个样: 那么算法就很清晰了。 不知道哪一天我又想把这个游戏扩展,我决定用四个类,让游戏的设计更条理一点: Temp类//临时存储圆盘对象,就是正在移动的圆盘 Torus类//圆盘类,每个圆盘都有 Cylinder类//圆柱类,每个圆柱都用 阅读全文
posted @ 2017-08-19 17:54 20世纪少年 阅读(1012) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Destroy():销毁该对象,这帧其他对象仍可以调用。 DestroyObject():消除属性,不怎么用。 DestroyImmediate():立即销毁该物体,其他对象无法访问。 DontDestroyOnLoad():目标物体创建之后不再随场景而销毁。 阅读全文
posted @ 2017-08-16 18:00 20世纪少年 阅读(2393) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 找到你的Unity安装目录下,例如我的Unity: Unity5.6.3f1\Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates 这就是你要修改的东西。打开81开头的就是C#模板。 改了之后的预览效果: 虽然是个小技巧但是还是有点用处的,比如:如果Unity版本A 阅读全文
posted @ 2017-08-15 17:18 20世纪少年 阅读(799) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在Unity实现序列帧动画制作的方法: 第一种方法用C#脚本去编写: 注:我的Unity2017.1.0f3版本截图如下 第二种方法用Shader去编写: 参考:http://www.cnblogs.com/hellohuan/p/3512784.html,感谢! 注:我的Unity2017.1.0 阅读全文
posted @ 2017-08-15 13:14 20世纪少年 阅读(713) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 射线 通常在Unity中使用射线通常离不开两个东西,一个是Ray另一个是RaycastHit。Ray和RaycastHit都是struct结构体类型。 Ray是具有开始点和方向的无穷线。说白了就是数学上的射线。那么RaycastHit是什么呢?他是获取射线投射碰撞返回的信息的一个结构体。它里面储存了 阅读全文
posted @ 2017-08-14 10:15 20世纪少年 阅读(2673) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 克隆炮弹和硝烟的预制体。 1 using System.Collections; 2 using System.Collections.Generic; 3 using UnityEngine; 4 5 public class TankFire : MonoBehaviour { 6 7 publ 阅读全文
posted @ 2017-08-11 11:52 20世纪少年 阅读(401) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 集合 在实际编程中,常会按一定要求来处理和计算一组一组的数据,如堆栈操作、队列操作或系列数据的增、删、改、查。C#提供了数组类型来进行管理,但是这样有个缺点就是数组的大小是固定的。我们可以通过集合类来进行管理。数据集合类都位于System.Collections命名空间中,使用时需引用。 数组和集合 阅读全文
posted @ 2017-08-05 12:05 20世纪少年 阅读(687) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 察者模式的定义 观察者模式(Observer Pattern),有时被称作发布/订阅模式(不严谨的说法),观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态发生变化时,会通知所有观察者对象,使它们能够自动更新自己。 在此种模式中,一个目标物件管理所有相依 阅读全文
posted @ 2017-08-04 10:43 20世纪少年 阅读(232) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 用单例模式和观察者模式试着练习写了一个模拟游戏战斗场景载入功能: 实现功能: Program.cs 1 using System; 2 using System.Collections.Generic; 3 using System.Linq; 4 using System.Text; 5 usin 阅读全文
posted @ 2017-08-03 11:15 20世纪少年 阅读(523) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 委托 C# 中的委托(Delegate)类似于 C 或 C++ 中函数的指针。委托(Delegate) 是存有对某个方法的引用的一种引用类型变量。引用可在运行时被改变。 委托(Delegate)特别用于实现事件和回调方法。所有的委托(Delegate)都派生自 System.Delegate 类。 阅读全文
posted @ 2017-08-01 11:07 20世纪少年 阅读(465) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 用户定义的转换 1、As和Is关键字类型转换 由于对象是多态的,因此基类类型的变量可以保存派生类型。 若要访问派生类型的方法,需要将值强制转换回该派生类型。 不过,在这些情况下,如果只尝试进行简单的强制转换,会导致引发 InvalidCastException 的风险。 这就是 C# 提供 is 和 阅读全文
posted @ 2017-07-31 11:40 20世纪少年 阅读(483) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 单例模式的定义 对系统中的某些类来说,只有一个实例很重要。例如游戏中Player角色类,玩家角色必须唯一。定义全局变量可以确保对象随时都可以被访问,但不能防止我们实例化多个对象。为了解决该问题,提出了让类自身负责保存它唯一实例。这个类保证没有其他实例被创建,并提供一个访问该实例的方法,这就是单例模式 阅读全文
posted @ 2017-07-28 23:29 20世纪少年 阅读(773) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 关于模式 Alexander(模式Pattern之父)给出的经典定义:模式是在特定环境中解决问题的一种方案。 软件模式是在软件开发中使用的众多设计模式统称,将模式的一般概念应用与软件开发领域,旨在用模式来统一沟通面向对象方法在分析、设计和实现间的鸿沟。软件模式的基础结构由4部分构成:问题描述、前提条 阅读全文
posted @ 2017-07-28 22:30 20世纪少年 阅读(156) 评论(0) 推荐(0) 编辑