青草_草帽

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2015年3月15日

摘要: 但凡现在有点人气的游戏都可能被hack,而且网上有很多方便的工具可以使用,单就手机端还讲,最常见的内存修改器有八门神器、烧饼修改器。最近针对这两种内存修改器做了些防护处理,简单记录一下。当然道高一尺,魔高一丈,这里的处理也只是一定程度上的防作弊,最好的办法还是要做服务端校验。 1. 对内存数据... 阅读全文
posted @ 2015-03-15 21:04 青草_草帽 阅读(1898) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年11月30日

摘要: 到了某个年纪你就会知道一个人的日子真的难熬渐渐开始尝到孤单的味道时间在敲打着你的骄傲过了某个路口你就会感到彻夜陪你聊天的越来越少厌倦了被寂寞追着跑找个爱你的人就想托付终老能陪我走一程的人能有多少愿意走完一生的更是寥寥是否刻骨铭心并没那么重要只想在平淡中体会爱的味道终于等到你还好我没放弃幸福来得好不容... 阅读全文
posted @ 2014-11-30 18:20 青草_草帽 阅读(210) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年11月18日

摘要: 最近在开发中要用到GB2312字符编码(CP936),在C#代码中便有了如此代码1 System.Text.Encoding.GetEncoding(936)这在Unity3d 编辑器下运行没有任何问题,打包出exe文件执行时,便会出现程序无响应的情况,查看日志文件可以看到如下错误: NotSup... 阅读全文
posted @ 2014-11-18 20:08 青草_草帽 阅读(3576) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年8月17日

摘要: 想 想对你说说些什么 让你好过怕 怕对你说说了什么 触碰伤口你说 一定是你的错所以他要 离你远走我 眼中的你年华美丽 盛开如诗hey 别害怕去去喜欢你 你的样子我说 别让别人的错惩罚自己 反复嚼痛一生之中 那未知的曲折和寂寞让人胆怯 让人折磨时光的手 将未知的过程换来结果会让痛苦筛过生活 快乐过伤心... 阅读全文
posted @ 2014-08-17 10:28 青草_草帽 阅读(208) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年2月23日

摘要: 1. IPA的无线分发 iOS应用开发测试过程中,通过无线网络进行IPA包的分发将是非常便捷的,于是也就有了类似testflightapp之类的平台。对于这一功能,我们也可以自己实现,只需要一个简单的http server,并部署三个文件: index.htm AppName.plist AppName.ipaAppName.plist 和 AppName.ipa 文件的生成方式会在后面讲述,而 index.htm的内容如下:Click to Install AppName可以猜测,该index.htm页面的功能是下载plist文件,并进行触发ipa文件的下载和安装。注: iOS D... 阅读全文
posted @ 2014-02-23 22:05 青草_草帽 阅读(2217) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2013年12月29日

摘要: 最近重学二叉查找树,顺便就好好看了看C#里Dictionary和C++的map的实现原理。首先简单说明两个基本数据结构:1. 散列表 散列表是一个key-value数据结构,可根据key值直接访问其存储位置。其核心是key与其存储位置的映射关系,即散列函数f(k)。当k1 != k2, f(k1) == f(k2)时,称之为碰撞。当散列表中没有碰撞时,其查找复杂度为O(1),而最坏复杂度为O(n),其中n为其存储的数据量。2. 平衡树 平衡树是一种在高度上可以保持平衡(左右子树的高度差不超过1)的二叉查找树。正因如此,其查找复杂度最好最坏时都是O(logn)。另外,相比散列表,平衡树存储的.. 阅读全文
posted @ 2013-12-29 22:14 青草_草帽 阅读(4252) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年12月21日

摘要: 对于手机游戏,如果可以在线更新以实现bug修复、新功能添加等等,其好处自不必多说。通过C#的反射机制,也可以实现某种程度上的脚本级更新,具体可以参考http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/scriptsinassetbundles.html但其中也明确指出了在iOS上不支持反射。所以很自然的,想到使用Lua、Python等脚本语言来解决需求。撇开Python不讲(感兴趣的可以搜索UniPython),来看Lua。因为Lua本身使用C语言实现,具有良好的跨平台特性,但我们使用C#来作为主要开发语言,要实现与Lua的混合开发,最好是有一个C#版的L 阅读全文
posted @ 2013-12-21 22:41 青草_草帽 阅读(7997) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年11月24日

摘要: 在Unity3d中使用C#时,Coroutine是一个大有用处的好东西,至于怎么用网上多的是讲,我仅在此记录最近一次使用中的小发现。因为某种需求,要在一个Coroutine实现中使用while循环,代码大致如下:1 IEnumerator func()2 {3 while(condition)4 {5 doSomething();6 yield return new WaitforSeconds(1f);7 }8 }当condition==false时,期望结束该Coroutine的执行。几经测试,发现1. 当condition在两次协同... 阅读全文
posted @ 2013-11-24 22:12 青草_草帽 阅读(400) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年10月26日

摘要: 最近C#的泛型使用频次略多,特在此记下一个印象深刻的。情景如下,基类BaseClass 有一系列的子类 SubClass1, SubClass2, SubClass3... 且其构造函数的参数较多。使用工厂模式实例化子类的代码大致如下: 1 BaseClass CreateInstance(TYPE type, object param1, object param2, object param3, object param4) 2 { 3 BaseClass instance = null; 4 switch(type) 5 { 6 case type1: ins... 阅读全文
posted @ 2013-10-26 22:49 青草_草帽 阅读(478) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2013年10月8日

摘要: 一、当下移动设备的主流分辨率(数据来自“腾讯分析移动设备屏幕分辨率分析报告”)1.1 iOS设备的分辨率主要有:宽 高宽高比9606401.511366401.77510247681.3333204815361.3333Android设备的分辨率则相对纷杂,主流的分辨率有:宽高宽高比8004801.66678544801.779212807201.77789605401.777812808001.69606401.511847201.6444192010801.7778二、NGUI默认的多分辨率适配原则NGUI本身按照“高度适配”的原则进行多分辨率下的UI适配,其默认的高度通过 UIRoot. 阅读全文
posted @ 2013-10-08 22:22 青草_草帽 阅读(14429) 评论(12) 推荐(2) 编辑