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2006年12月7日

摘要:   构成卡通效果的要素有两个,一个是勾边,一个是色彩和亮度的色阶化。本文中实现的效果也是从这两个方面出发,但是没有使用Shader,在不支持Shader的老显卡上也可以实现。 阅读全文
posted @ 2006-12-07 22:14 cproom 阅读(3413) 评论(5) 推荐(0) 编辑

2006年12月1日

摘要: 碰撞检测是3D引擎的重要组成部分,3D游戏中子弹、法术飞行中的碰撞检测,子弹和法术的命中效果,人物移动和场景的阻挡关系都需要高效率的碰撞检测系统来完成。在碰撞检测系统的实现中效率是至关重要的。试想如果你被告知某个碰撞检测函数每帧最多只能调用30次,那么你在使用时就会小心翼翼、束手束脚,反之如果被告知某个碰撞检测函数几乎没有开销,可以自由使用,那我们写起游戏逻辑来就轻松多了,可以实现更多更丰富的交互效果。 阅读全文
posted @ 2006-12-01 11:46 cproom 阅读(4668) 评论(17) 推荐(0) 编辑

2006年11月13日

摘要: NVPerfHud4是Nvidia推出的配合Geforce6系列显卡对DX9应用程序进行性能剖析的强大工具,通过它可以从宏观和微观两个角度剖析图形应用程序性能。宏观上可以看到整体绘制中CPU、GPU分别占用了多少时间,PS、VS分别占用了多少时间,CPU等待时间,GPU等待时间。微观上可以看到每一个DP调用的过程,显示每一个DP调用过程中PS、VS和光栅化分别占用了多少时间以及每个DP调用所使用的VS、PS代码,所用到的贴图和所有绘制状态。得到如此强大的功能对应用程序代码的修改却只需要一句,就是用下面的方式创建3D设备: g_pD3D-CreateDevice( g_pD3D-GetAdapterCount()-1, D3DDEVTYPE_REF, hWnd, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pd3dDevice ); 其中最关键的参数是前两个,也就是说只要按照上面方法创建3D设备的应用程序都可以通过NVPerfHud进行剖析。要用NVPerfHud对Farcry进行剖析就是要在Farcry的二 阅读全文
posted @ 2006-11-13 15:33 cproom 阅读(2340) 评论(8) 推荐(0) 编辑

2006年11月1日

摘要:   下载了一个老外的地形编辑器,发现它的斜坡刷子(RampBrush)非常好用,于是在自己的编辑器里也实现了一个。使用RampBrush时要用鼠标在地形上拾取两个点做为刷子的两个端点,同时要设定刷子的宽度和强度,刷子的长度由拾取的两个点决定。在刷子覆盖的区域,沿刷子的长度方向通过在刷子的两个端点高度之间差值得到期望高度(一个由刷子所定义的斜面),然后根据刷子的强度和高斯分布计算出一个混合比例,按这个混合比例在地面高度和期望高度之间差值,这样刷子覆盖的区域高度就向刷子所定义的斜坡方向逼近。 阅读全文
posted @ 2006-11-01 17:07 cproom 阅读(3625) 评论(26) 推荐(0) 编辑

2006年10月10日

摘要:   一直想做Bloom效果但是没有找到详细的资料,最近在网上随便浏览3D编程方面的文章,无意中发现李林昆翻译的DXSDK中的例子文章,文章中提到的方法非常易于实现,于是花了两天时间在地图编辑器中完成了Bloom效果。考虑到效率问题,放弃了文章前面提到的通过浮点纹理实现HDR渲染的部分。 阅读全文
posted @ 2006-10-10 16:42 cproom 阅读(3611) 评论(9) 推荐(0) 编辑

2006年9月8日

摘要:   做了一下水下效果,没有全部做完,只是加了一个随着水的深度而变化的体积雾。当摄像机在水中运动时越接近水面雾越淡,水越深的地方雾越浓。当摄像机不动时越接近水面的景物越清晰,越深的景物更加被雾笼罩。   为编辑器增加了一个游戏模式,可以在编辑模式和游戏模式间来回切换。游戏模式会显示一个主角模型,摄像机跟随模型以追尾的第三人称视角运动,目前角色模型可以在场景里站立、跑、跳和后退。 阅读全文
posted @ 2006-09-08 15:02 cproom 阅读(2324) 评论(22) 推荐(0) 编辑

2006年9月1日

摘要: 相信大部分人小时候都通过红蓝或者红绿眼镜看过立体图片。在各种立体图像观察方式中使用红蓝或者红绿眼镜的方案应该是成本最低最容易实现的,虽然这种方式存在着色彩还原不好,眼睛容易疲劳等缺点,但仍然有着不错的效果,值得我们尝试。 阅读全文
posted @ 2006-09-01 22:35 cproom 阅读(9279) 评论(7) 推荐(0) 编辑

2006年8月24日

摘要:   谈这个主题不得不又提到Farcry,它实在是室外场景渲染的领先者。在Farcry中,沿着海岸线连绵不绝的海浪玩过的人肯定都有印象,十分接近我在海南看到的景象了。在Farcry中由于海岸线漫长,如果这些海浪网格都由手工编辑无疑是个单调且巨大的任务。最近按着自己的想法试着由程序自动检测海岸线并生成海浪网格。经过几天的调试,居然已经非常接近Farcry中的效果,这使我相信Farcry就是这么做的。当然要完全达到Farcry中的效果还要仔细调整程序,也要美术付出相当的努力。下面就简单谈谈其中的方法。 阅读全文
posted @ 2006-08-24 23:01 cproom 阅读(2816) 评论(10) 推荐(0) 编辑

2006年8月18日

摘要:   茂密的草地一直是3D游戏难以表现的地貌特征,其原因不外乎渲染草地需要大量的多边形和很高的像素填充率。但游戏界一直没有放弃对渲染草地的渴望,大概两年前,一些游戏的宣传文字中渐渐把茂密的草地作为自己的特色来宣传。《奇迹》这款固定视角游戏中随风摇曳的茂密草地给很多人留下了深刻印象。然而时至今日,草地渲染依然不是一件轻松的事情,象魔兽世界这样的大作也只是把草作为一种点缀,稀稀拉拉地放在地形上。 阅读全文
posted @ 2006-08-18 20:03 cproom 阅读(1890) 评论(10) 推荐(0) 编辑

2006年8月7日

摘要: 有贴图拉伸问题的悬崖解决了贴图拉伸问题的悬崖 如果你玩过一些早期以室外地形为主的3D游戏,比如《起义》,就会发现遇到陡峭山崖的时候地面贴图会被严重拉伸。随着Shader的引入和显卡机能的提高,在近期发行的很多高品质3D游戏中悬崖贴图变得非常精细,不再有拉伸现象了。在FarCry中有一关好像桂林山水那样的风景,陡峭的山崖和深谷中的清澈的河水给人留下了深刻的印象。其实只要一个小小的技巧就可以解决贴图... 阅读全文
posted @ 2006-08-07 16:36 cproom 阅读(2676) 评论(12) 推荐(0) 编辑