OpenGL.Tutorial15_Lightmaps

ZC:撤销 & 重做 — Blender Manual.html(https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/interface/undo_redo.html

ZC:Blender下载地址:Index of _release_Blender2.50alpha_.html(https://download.blender.org/release/Blender2.50alpha/

 

第十五课:光照贴图(Lightmap).html(http://www.opengl-tutorial.org/cn/intermediate-tutorials/tutorial-15-lightmaps/

1、Tutorial 15 Lightmaps—教育—视频高清在线观看-优酷.html(https://v.youku.com/v_show/id_XNDg5MjYzMzk2.html?spm=a2hzp.8253869.0.0

  按住 鼠标中键 转动空间
  SHIFT + 鼠标中键 摇动(拖动/移动)空间
  鼠标滚轮 空间 放大/缩小

  选中物体:
    A(ALL) 全选
    B 框选
    右键单击 选中特定物体

  G键平移物体  --> G(抓取)
    限制物体仅延制定坐标轴移动
      X --> X轴
      Y --> Y轴
      Z --> Z轴    Blender中 Z轴朝上(与OpenGL不同)
    Ctrl键 调整 移动量 --> G然后按住Ctrl
    或按 Shift键细调 --> G再按Shift

  按ESC键 取消

  按R键 旋转
    限制仅绕 X、Y、Z轴旋转

  按S键 旋转
    仅延 X、Y、Z轴缩放

 Blender主要有两种模式
  我们正处于 Object Model(物体模式),
  按tab进入 Edit Model(编辑模式)
   可对顶点进行编辑,对边进行编辑

 

2、【02:40】场景创建

(1)Tab键-->回到 Object Model --> 按Delete键删除物体(Delete,回车) --> 添加一个平台并放大(我的Blender是在如下图的地方创建平台)

  

(2)S,再按Ctrl -->进入 Edit Model-->选择一条边--> 按E键 拉伸一下(E(拉伸),再按Z(延Z轴拉伸)) --> 地面做好了(ZC:我觉得墙也做好了),再次回到Object Model
(3)添加一个球体 -->点击 Smooth(平滑)【03:30】

 

3、没找到视频中的"Smooth"按钮,下载了"blender-2.5-alpha2-win32"("C:\Users\33\Downloads\")

 发现 貌似 自己创建的 形状,都有"Smooth"的哇,右键选中 某个 形状之后 如下图:

  

添加一个圆柱体:Blender菜单-->Add-->Mesh-->视频中和度娘翻译都是 圆柱体是Cylinder,而我的Blender-2.5-alpha2-win32里面却是Tube(管子)...
(然而添加进去之后看起来就是圆柱体,肉眼没看出中间是空心的管子,和视频中效果差不多)
 --> 缩小一点 --> 按Z轴放大

现在要平滑这些面的法线(圆柱体的法线)【04:00】--> 但顶面不必,∵它们都是朝上的(ZC:∵朝上∴看不见∴不必平滑顶面?)--> 进入 Wireframe Model(线框模式),如下图:

   

【04:10】进入Edit Mode --> 【04:15】按A键 选择所有物件 --> 点击 按钮"Face select mode"--> 按B键 框选 这些面 --> 点击 按钮"Smooth"
 ZC: 这里,他是在对 圆柱体的所有面 做平滑操作
 ZC: 这一步,我在操作的时候,发现一个和视频中不太一样的现象,视频中进入“Edit Mode”后,点击 按钮"Face select mode",然后 按A键全选,貌似选择的是所有物体的所有面(还是一个面也没有选择到?);而我的Blender2.5里面,在"Edit Mode"和"Face select mode"状态下,按A键全选 貌似选中的是"Object Mode"状态下 选中的某个物体的全部 面。
【04:28】--> 返回 "Solid Mode"(实体模式) 返回"Object Mode"
【04:40】还得移动光源 ZC:看起来 将 光源 与 "UV Sphere"球 对齐
【05:02】场景创建完毕

 

【05:05】预览渲染
  最简单的方法是 去 View(视图)菜单--> Toggle Quad View(切换到四视图)

   

 【05:20】在 "Top View"(顶视图)可以看到 相机 --> 选中相机,移动(相机) --> 用 Gizmo做旋转更方便【05:40】。ZC:就是下面的图:

  

  ZC:右键选中 某个物品后,可通过 上面红框中的按钮来进行 移动旋转等的操作(Camera同样可以操作,或者说 一般就是主要操作Camera?)

完成之后,按F12。这就是场景的模样了。按ESC键退出(ZC:也就是回到了 "四视图"的那个界面了)。再点 “Toggle Quad View”切换回来(ZC:注意 切换回来时 可能样子和原来不同,其实只是视角变了,按住鼠标中键转动一下即可)
【06:10】组合所有物体
  实际使用3D引擎是并不需要这么做,但程序中读取obj模型仅考虑一个物体,我们不得不这么做,按住Shift键选取多个物体(Shift+鼠标右键单击)--> join:

  

  【06:35】现在就只有一个物体了,包含了所有的顶点
【06:45】创建 UV Map
  首先得新建一幅图:【06:55】Split Area(鼠标右击视图边缘)--> 右侧的area选择"UV/Image Editor"
   --> 新建Image:"Image -- New Image",名称:lightmap,大小1024*1024 正好是2次幂纹理,不要Alpha通道,
   这就是你创建的黑色纹理,我们将在这里渲染场景。
  回到主视图,进入 "Edit Mode",确保所有物体都处于选中状态--> 点击"UV Unwrap... -- Smart UV Project"(如下图[里面还包含了 创建新Image的菜单选项]:)

  

  "Island Margin"随便设置个值,比如0.1。【07:47】这就是你的纹理投影图。(ZC:从上面的“右侧的area选择"UV/Image Editor"”开始,一直到这里我的Blender里面的效果和视频中一直都不怎么像...)

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4、

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6、ZC:注意点,当时看到 不知所措...:

 6.1、blender-2.5-alpha2-win32,"Object Mode" & "solid" 状态下

 (1)Translate manipulator mode:选中物体时,辅助坐标是 箭头的形式

  

 (2)Rotate manipulator mode:选中物体时,是旋转的形式(当时看到这个 不知道怎么弄灰 坐标辅助箭头,一阵懵逼)

  

 (3)Scale manipulator mode

  

 

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posted @ 2019-04-26 16:44  CppSkill  阅读(413)  评论(0编辑  收藏  举报