Java究竟怎么玩?

天地程序已定棋,人间大数待变局

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  307 随笔 :: 1 文章 :: 86 评论 :: 15万 阅读

10 2007 档案

摘要:昨天下载了号称纯java版的网游《海天英雄传》, 发现其将包括jvm.dll在内的所有组件及所有class全部封装使用,觉得这种方式比较可行,既保证了理论上的纯java开发,又避免了核心代码被反编译的风险;于是自己也尝试着写了点类似方法,摘录其中一个直接以exe文件调用main函数的发表。本方法通过jni方式实现。/*** 直接通过exe启动class(免外部配置)** project:loonframework* author:chenpeng* email:ceponline@yahoo.com.cn*/// PS:好长时间不写C/C++,已然快不会用了,顺便复习一下……有错大家提,大家帮 阅读全文
posted @ 2007-10-27 11:53 cping 阅读(204) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:看到有网友留言,指出了我的命名规范错误,甚感欣慰。确实有部分代码没有按照统一的命名规范书写,实在有碍观瞻,一定注意改正。但是就[一看到上面的代码,第一想法就是c++]这点,因为我似乎也当归结为“严于律人,疏于律己”那类型人,还是要强辩几句(高尔基他们家木匠说过:让板砖来得更猛烈些吧)…… 首先,就现实情况来讲,在通常状况下命名规范其实应归属于[规范性建议]那类范畴,而非属于强制范畴。只要不是你所在公司或组织的命名规范,那么命名规范便只是推荐你怎么做,而没有要求要你必须怎么做。 再者,即使是公司的编码规范,也不尽相同,即有那种无所谓随意一页薄纸便打发的、也有那类从互联网上检索来随便什么,而后稍. 阅读全文
posted @ 2007-10-24 09:58 cping 阅读(260) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:效果图如下:packageorg.test;importjava.awt.Color;importjava.awt.Frame;importjava.awt.Graphics;importjava.awt.Image;importjava.awt.MediaTracker;importjava.awt.Panel;importjava.awt.image.BufferedImage;importjava.awt.image.MemoryImageSource;importjava.awt.image.PixelGrabber;importorg.loon.framework.game.help 阅读全文
posted @ 2007-10-22 16:54 cping 阅读(713) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:在现代,摒弃传统的会话方式,很多的图形广告或游戏采用了[逐字打印]的效果来展示文字,当然,这样做的目的无非是为了突出内容或吸引眼球。但是这种实现方式却是值得借鉴的,以下,我给出一个JAVA实现的简单用例,需要者可以自行扩充。代码实现:packageorg.test;importjava.awt.Color;importjava.awt.Font;importjava.awt.Frame;importjava.awt.Graphics;importjava.awt.Image;importjava.awt.Panel;importjava.awt.image.BufferedImage;impo 阅读全文
posted @ 2007-10-20 08:41 cping 阅读(296) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:我们都知道,在诸如魔兽的很多战略游戏中,会出现要求某A角色接近某B角色的情况(攻击或是怎么着咱不考虑……),玩家很简单的一步操作,却会引发开发者“怎么走过去”这个“复杂”的算法问题,也就是所谓的“Path-finding”——寻径。好的寻径算法,不但能避免不必要的资源损耗,而且能令游戏友好度增加。反之则会严重影响游戏的可玩性或诸如GIS等系统的可靠性。在本次,我以Java为例,演示一个最简单的寻径系统——甚至可以说是伪寻径系统的实现。 (^^)首先,我们建立一个追踪者(一说到这里我就想起了生化里的掠食者……)packageorg.test.tracker;importjava.awt.Colo 阅读全文
posted @ 2007-10-19 09:52 cping 阅读(196) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:Java音频播放,因为必须依赖到本地环境,所以JAVA在音频处理方面优势不大,或者说打从Java体系开发时就没太多的考虑音频播放因素,要知道最早的Java 1.1版本中,没有后来的javax.sound包,音频只能通过Applet包调取…… 遗憾的是,在图形程序开发中,我们的程序却又难免要使用到背景音乐、效果音等配合图像操作,哎,这实在是Sun大神给我们开的一个不打不小的玩笑。万幸后来Sun大神开眼,提供了javax.sound包,才解救我们于水深火热当中~但是继之而来的问题是,在javax.sound包的使用中,如同Java多媒体工具类的通病般,并没有提供十分完善的释放机制。如果我们做Wi. 阅读全文
posted @ 2007-10-18 10:47 cping 阅读(408) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:百度的Ajax.js文件(其实就在百度页面上挂着呢……)/**//*Title:[Ajax.js简介]文件名:ajax.js版本:v1.0.0-100版权:(c)Baidu.com作者:chenlin简介:>这个文件是对xmlhttp异步请求进行了简单的封装,>主要是将prototytp进行了简化,如果要使用复杂的功能可以使用prototype的ajax.js>外部使用时,主要调用方式为>varmyAjax=newAjax.Request(>url,>{>method:'get',>asynchronous:true,>on 阅读全文
posted @ 2007-10-17 21:58 cping 阅读(486) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:所谓[人工无脑],根据本人在百度百科中的解释^^,即: 人工无脑“人工无脳(じんこうむのう)”,是日语中特有的说法,日文引用英文的舶来语,[人工无脑]在英文中被称为chatterbot、chatbot等,中文通常称其为“聊天机器人”。[人工无脑]与[人工智能]等[强AI]产物相反,是[弱AI]的代表产品。 世界上第一个[人工无脑]系统chatterbot, 诞生于1966年.名为ELIZA,由J. Weizenbaum开发。ELIZA会分解问话,再以问话检索事前录入好的答案。从而模拟人机通信,造成计算机与人沟通的[假象],这也是所有[弱 AI]系统的共同特点。初期的[人工无脑]实现,以ELI. 阅读全文
posted @ 2007-10-17 13:31 cping 阅读(340) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:FPS:即帧 /秒(frames per second)的缩写,也称为帧速率。是指1秒钟时间里刷新的图片的帧数,也可以理解为图形处理器每秒钟能够刷新几次。如果具体到手机上就是指每秒钟能够 播放(或者录制)多少格画面。同时越高的帧速率可以得到更流畅、更逼真的动画。每秒钟帧数(fps)越多,所显示的动作就会越流畅。 在绝大多数图形程序中(以游戏类为典型),执行效率都以FPS作为评估标准。 由于目前JAVA方面缺少相关用例,故完成功能如下图(在本机测试中,最大fps设定为500,实际达到FPS效率在IDE中280左右,单独运行380左右,受系统配置等因素影响):代码如下:(请变更文件后缀为ja... 阅读全文
posted @ 2007-10-17 11:19 cping 阅读(451) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:packageorg.test;/***<p>Title:LoonFramework</p>*<p>Description:拼图图像处理[未优化](优化算法已内置于loonframework-game框架中。)</p>*<p>Copyright:Copyright(c)2007</p>*<p>Company:LoonFramework</p>*@authorchenpeng*@email:ceponline@yahoo.com.cn*@version0.1*/importjava.awt.Canva 阅读全文
posted @ 2007-10-16 19:37 cping 阅读(830) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:package org.test; import java.lang.reflect.Method; import java.lang.reflect.Modifier; import java.sql.Connection; import java.sql.DriverManager; import java.sql.PreparedStatement; import java.sql.ResultSet; import java.sql.ResultSetMetaData; import java.sql.SQLException; import java.util.ArrayList;. 阅读全文
posted @ 2007-10-01 07:55 cping 阅读(1813) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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