我们都知道,在诸如魔兽的很多战略游戏中,会出现要求某A角色接近某B角色的情况(攻击或是怎么着咱不考虑……),玩家很简单的一步操作,却会引发开发者“怎么走过去”这个“复杂”的算法问题,也就是所谓的“Path-finding”——寻径。
好的寻径算法,不但能避免不必要的资源损耗,而且能令游戏友好度增加。反之则会严重影响游戏的可玩性或诸如GIS等系统的可靠性。
在本次,我以Java为例,演示一个最简单的寻径系统——甚至可以说是伪寻径系统的实现。 (^^)
首先,我们建立一个追踪者(一说到这里我就想起了生化里的掠食者……)
package org.test.tracker;

import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;

/**
* <p>
* Title: LoonFramework
* </p>
* <p>
* Description:追踪者。
* </p>
* <p>
* Copyright: Copyright (c) 2007
* </p>
* <p>
* Company: LoonFramework
* </p>
*
* @author chenpeng
* @email:ceponline@yahoo.com.cn
* @version 0.1
*/
public class Tracker {

private static final int SIZE = TrackerPanel.SIZE;

public int x;

public int y;

/**
* 析构函数,默认坐标为0,0
*
*/
public Tracker() {
this(0, 0);
}

/**
* 析构函数,设定x,y坐标
*
* @param x
* @param y
*/
public Tracker(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}

/**
* 设定追踪对象
*
* @param prey
*/
public void chase(Objective objective) {
//始终以目标坐标矫正追踪者坐标。
if (x > objective.x) {
x--;
} else if (x < objective.x) {
x++;
}

if (y > objective.y) {
y--;
} else if (y < objective.y) {
y++;
}
}

/**
* 绘制追踪者
*
* @param g
*/
public void draw(Graphics g) {
g.setColor(Color.RED);
g.fillRect(x * SIZE, y * SIZE, SIZE, SIZE);
}
}
而后,我们建立一个被追踪的目标。
package org.test.tracker;

import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;

/**
* <p>
* Title: LoonFramework
* </p>
* <p>
* Description:被跟踪的目标对象。
* </p>
* <p>
* Copyright: Copyright (c) 2007
* </p>
* <p>
* Company: LoonFramework
* </p>
*
* @author chenpeng
* @email:ceponline@yahoo.com.cn
* @version 0.1
*/
public class Objective {

private static final int SIZE = TrackerPanel.SIZE;

private static final int UP = 0;

private static final int DOWN = 1;

private static final int LEFT = 2;

private static final int RIGHT = 3;

public int x;

public int y;

/**
* 析构函数,内部转换x,y坐标。
*
*/
public Objective() {
x = TrackerPanel.COL / 2;
y = TrackerPanel.ROW / 2;
}
/**
* 析构函数,设定x,y坐标。
*
*/
public Objective(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}

/**
* 移动目标
*
* @param dir
*/
public void move(int dir) {
switch (dir) {
case UP:
y--;
break;
case DOWN:
y++;
break;
case LEFT:
x--;
break;
case RIGHT:
x++;
break;
}
}

/**
* 绘制目标
*
* @param g
*/
public void draw(Graphics g) {
g.setColor(Color.BLUE);
g.fillOval(x * SIZE, y * SIZE, SIZE, SIZE);
}
}
最后,我们建立一个面板,用以绘制图形。
package org.test.tracker;

import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Frame;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.Panel;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.awt.image.BufferedImage;

/**
* <p>
* Title: LoonFramework
* </p>
* <p>
* Description:追踪演示面板。
* </p>
* <p>
* Copyright: Copyright (c) 2007
* </p>
* <p>
* Company: LoonFramework
* </p>
*
* @author chenpeng
* @email:ceponline@yahoo.com.cn
* @version 0.1
*/
public class TrackerPanel extends Panel implements Runnable, KeyListener {
/**
*
*/
private static final long serialVersionUID = 1L;

// 设定窗体宽与高
private static final int WIDTH = 480;

private static final int HEIGHT = 480;

// 描绘的正方体大小
static final int SIZE = 8;

// 获得对应列数,即将frame转化为类数组的存在。
public static final int ROW = HEIGHT / SIZE;

public static final int COL = WIDTH / SIZE;

// 获得对应行数
private static final int UP = 0;

private static final int DOWN = 1;

private static final int LEFT = 2;

private static final int RIGHT = 3;

// 追踪者
private Tracker tracker;

// 目标
private Objective objective;

private Thread thread;

private Image screen = null;

private Graphics bg = null;

public TrackerPanel() {
setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));
setFocusable(true);
addKeyListener(this);
screen = new BufferedImage(WIDTH, HEIGHT, 1);
bg = screen.getGraphics();
// 追踪者初始位置,0行,0列
tracker = new Tracker(0, 0);
// 目标初始位置,50行,50列
objective = new Objective(50, 50);
thread = new Thread(this);
thread.start();
}

public void paint(Graphics g) {
// 设定底色为白色,并清屏
bg.setColor(Color.white);
bg.fillRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
// 绘制追踪者
tracker.draw(bg);
// 绘制目标
objective.draw(bg);
g.drawImage(screen, 0, 0, this);
g.dispose();
}

public void update(Graphics g) {
paint(g);
}

public void run() {
while (true) {
// 设定追击的目标。
tracker.chase(objective);
repaint();
try {
Thread.sleep(110);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}

public void keyTyped(KeyEvent e) {
}

public void keyPressed(KeyEvent e) {
int key = e.getKeyCode();
switch (key) {
case KeyEvent.VK_UP:
objective.move(UP);
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
objective.move(DOWN);
break;
case KeyEvent.VK_LEFT:
objective.move(LEFT);
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
objective.move(RIGHT);
break;
}
repaint();
}

public void keyReleased(KeyEvent e) {
}

public static void main(String[] args) {
Frame frm = new Frame();
frm.setTitle("简单的Java图形寻径追踪实现(由Loonframework提供)");
frm.setSize(WIDTH, HEIGHT);
frm.setResizable(false);
frm.add(new TrackerPanel());
frm.setVisible(true);
}

}
这时,画面上显示的红色正方体为追踪者,蓝色圆球为被追踪目标,而无论篮球如何移动,红色正方体都将始终向篮球靠拢。
实际上,通过代码我们就可以知道,这时两者间的移动路径,被没有经过复杂的方法演算,而是以目标的坐标来决定的,颇有独孤九剑那种,敌人若是只有一招,我也只有一招,他若是有千招万招,我也自是千招万招。但是,这种方法在实际的寻径处理中,并不能很好的解决如障碍物,区域转换等问题,所以只是一种[伪]寻径,
或者说是在无障碍情况下的简单解决方案。
如果关注寻径算法在Java中的进一步实现,还请继续关注我的blog……
好的寻径算法,不但能避免不必要的资源损耗,而且能令游戏友好度增加。反之则会严重影响游戏的可玩性或诸如GIS等系统的可靠性。
在本次,我以Java为例,演示一个最简单的寻径系统——甚至可以说是伪寻径系统的实现。 (^^)
首先,我们建立一个追踪者(一说到这里我就想起了生化里的掠食者……)

















































































而后,我们建立一个被追踪的目标。


























































































最后,我们建立一个面板,用以绘制图形。





















































































































































这时,画面上显示的红色正方体为追踪者,蓝色圆球为被追踪目标,而无论篮球如何移动,红色正方体都将始终向篮球靠拢。
实际上,通过代码我们就可以知道,这时两者间的移动路径,被没有经过复杂的方法演算,而是以目标的坐标来决定的,颇有独孤九剑那种,敌人若是只有一招,我也只有一招,他若是有千招万招,我也自是千招万招。但是,这种方法在实际的寻径处理中,并不能很好的解决如障碍物,区域转换等问题,所以只是一种[伪]寻径,
或者说是在无障碍情况下的简单解决方案。
如果关注寻径算法在Java中的进一步实现,还请继续关注我的blog……
