Java究竟怎么玩?

天地程序已定棋,人间大数待变局

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“本鹏”上回书言道,Java 游戏中地图的构建是一件极其简单的事情,本次书接前文,探讨游戏中角色的移动问题。

 众所周知,[角色]是一个游戏的灵魂所在,没有角色的游戏,就是没有灵魂的游戏。

 那么,如何让这重要的角色[]起来呢?

 

 现在“本鹏”先演示个简单的实例,以为抛砖引玉之用。

 

文件 Example2.Java

 

package org.loon.chair.example2;

 

import java.awt.Container;

 

import javax.swing.JFrame;

/**

 *

 * @author chenpeng

 *

 * Loon Framework in Game

 *

 */

public class Example2 extends JFrame {

    public Example2() {

 

       // 默认的窗体名称

       setTitle("Example2[Java游戏中角色的移动与限制]");

 

       // 获得我们自定义面板[地图面板]的实例

       MyPanel panel = new MyPanel();

       Container contentPane = getContentPane();

       contentPane.add(panel);

 

       // 执行并构建窗体设定

       pack();

    }

 

    public static void main(String[] args) {

       Example2 e1 = new Example2();

       // 设定允许窗体关闭操作

       e1.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

       // 显示窗体

       e1.setVisible(true);

      }

}

 

 

文件 MyPanel.Java

 

package org.loon.chair.example2;

 

import java.awt.Dimension;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.Image;

import java.awt.event.KeyEvent;

import java.awt.event.KeyListener;

 

import javax.swing.ImageIcon;

import javax.swing.JPanel;

 

/**

 * Example1中自定义面板,用于描绘底层地图。

 *

 * @author chenpeng

 *

 * Loon Framework in Game

 *

 * PS:请注意,此处与前例不同,新增键盘事件监听

 */

public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener {

 

    //窗体的宽与高

    private static final int WIDTH = 480;

    private static final int HEIGHT = 480;

 

    //设定背景方格默认行数

    private static final int ROW = 15;

    //设定背景方格默认列数

    private static final int COL = 15;

   

    //单个图像大小,我默认采用32x32图形,可根据需要调整比例。

    //当时,始终应和窗体大小比例协调;比如32x32的图片,如何

    //一行设置15个,那么就是480,也就是本例子默认的窗体大小,

    //当然,我们也可以根据ROW*CS,COl*CS在初始化时自动调整

    //窗体大小,以后的例子中会用到类似情况。总之一句话,编程

    //[为目的而存在的],所有的方法,大家都可任意尝试和使用。

    private static final int CS = 32;

 

    //设定地图,通常在rpg类型游戏开发中,以[二维数组]对象为

    //基础进行地图处理,用以描绘出X坐标和Y坐标。实际上,即令

    //再华丽的RPG类游戏,都是从这些简单的X,Y坐标开始的。

    //PS:所谓[数组],大家可以简单的理解为即数据的集合,一维数组

    //仅包含X轴,而二维是由X,Y两个轴组成的,XY的交织点,即为

    //一条数据。

    private int[][] map = {

        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};

 

    //设定显示图像对象

    private Image floorImage;

    private Image wallImage;

    //角色

    private Image roleImage;

 

    //角色坐标

    private int x, y;

 

   

    public MyPanel() {

        //设定初始构造时面板大小

        setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));

 

        //于初始化时载入图形

        loadImage();

       

        //初始化角色所在位置,由于本例行列皆为15,估xy的极限数值也皆为15

        //即由15x15的方格图像,组成了角色的可见活动区域。

        x = 8;

        y = 8;

 

        //设定焦点在本窗体并付与监听对象

        setFocusable(true);

        addKeyListener(this);

    }

 

    //描绘窗体,此处在默认JPanel基础上构建底层地图.

    public void paintComponent(Graphics g) {

        super.paintComponent(g);

 

        //画出地图

        drawMap(g);

       

        //画出人物

        drawRole(g);

    }

 

    /**

     * 载入图像

     *

     */

    private void loadImage() {

    //获得当前类对应的相对位置image文件夹下的地板图像

   

        ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/floor.gif"));

        //将地板图像实例付与floorImage

        floorImage = icon.getImage();

        //获得当前类对应的相对位置image文件夹下的墙体图像

        icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/wall.gif"));

        //将墙体图像实例付与wallImage

        wallImage = icon.getImage();

       

        icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/hero.gif"));

        roleImage = icon.getImage();

    }

   

   

    /**

     * 有别于上一案例,为控制roleImage移动,需要将其提取至可操作函数中

     */

    private void drawRole(Graphics g) {

        g.drawImage(roleImage, x * CS, y * CS, this);

    }

   

    private void drawMap(Graphics g) {

    //Java或任何游戏开发中,算法都是最重要的一步,本例尽使用

    //简单的双层for循环进行地图描绘,

        for (int x = 0; x < ROW; x++) {

            for (int j = 0; j < COL; j++) {

             

                // switch作为java中的转换器,用于执行和()中数值相等

              // case操作。请注意,在case操作中如果不以break退出

              // 执行;switch函数将持续运算到最后一个case为止。

                switch (map[x][j]) {

                   

                    case 0 : //map的标记为0时画出地板

                       //在指定位置[描绘]出我们所加载的图形,以下同

                        g.drawImage(floorImage, j * CS, x * CS, this);

                        break;

             

                    case 1 : //map的标记为1时画出城墙

                        g.drawImage(wallImage, j * CS, x * CS, this);

                        break;

                     //我们可以依次类推出无数的背景组合,如定义椅子为2、宝座为3

                     //很容易即可勾勒出一张背景地图。  

             

                    default: //当所有case值皆不匹配时,将执行此操作。

                       break;

                }

            }

        }

    }

 

    public void keyPressed(KeyEvent e) {

       //获得按键编号

        int keyCode = e.getKeyCode();

       

        //通过转换器匹配事件

        switch (keyCode) {

            //当触发Left

            case KeyEvent.VK_LEFT :

                // X--,即向左移动一方格

                x--;

                break;

            //当触发Right     

            case KeyEvent.VK_RIGHT :

              // X++,即向右移动一方格

                x++;

                break;

            //当触发Up   

            case KeyEvent.VK_UP :

                // y--,即向上移动一方格

                y--;

                break;

            //当触发Down   

            case KeyEvent.VK_DOWN :

                // y++,即向下移动一方格

                y++;

                break;

        }

 

        // 重新绘制窗体图像

        // PS:在此例程中,仅进行了角色的简单移动处理

        // ,关于避免闪烁及限制活动区域问题,请见后续

        // 案例。

       

        repaint();

    }

 

    /**

     * 暂无释放键盘事件

     */

    public void keyReleased(KeyEvent e) {

    }

 

    /**

     * 暂无字符输入事件

     */

    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }

}

 

 

 

 

 

 

 

 

 

运行效果如下图:

 

如何?角色确实动起来了吧?

 

但是,这样的角色缺点也是很明显的,主要体现在两点:

 

1.       角色的活动区域:角色移动没有制约,简直如[天外飞仙]般横行无忌。

2.       画面的闪烁:每当角色移动时都将重新绘制画面,以至于画面闪烁不定。

3.       角色的行动:就一个动作还能移动,好像[驭剑飞行],又好像[百鬼夜行]……

   

   那么,我们又将如何解决这些问题呢?

 

   不要着急,请看下面的案例:

  

   我们都知道,人在刚刚出生时,[思想]是不受任何制约的,或者说,连[制约]这个概念都不曾存在过,但为了适应[社会化]的生活,才不得接触和学习到所谓的[规范][法规]

   游戏中的角色也是一样,当角色刚刚成型的那一瞬间,某种意义上根本就是[天下无敌]的最强存在,只有当我们用[规范]加以制约后,才分别出后来的[路人甲][恶魔王]

 

 

  现在我们开始制造[规范],代码如下:

 

  我们重新整理MyPanel.Java代码如下:

 

  package org.loon.chair.example2;

 

import java.awt.Dimension;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.Image;

import java.awt.event.KeyEvent;

import java.awt.event.KeyListener;

 

import javax.swing.ImageIcon;

import javax.swing.JPanel;

 

/**

 * Example1中自定义面板,用于描绘底层地图。

 *

 * @author chenpeng

 *

 * Loon Framework in Game

 *

 * PS:请注意,此处与前例不同,新增键盘事件监听

 */

public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener {

 

    //窗体的宽与高

    private static final int WIDTH = 480;

    private static final int HEIGHT = 480;

 

    //设定背景方格默认行数

    private static final int ROW = 15;

    //设定背景方格默认列数

    private static final int COL = 15;

   

    //单个图像大小,我默认采用32x32图形,可根据需要调整比例。

    //当时,始终应和窗体大小比例协调;比如32x32的图片,如何

    //一行设置15个,那么就是480,也就是本例子默认的窗体大小,

    //当然,我们也可以根据ROW*CS,COl*CS在初始化时自动调整

    //窗体大小,以后的例子中会用到类似情况。总之一句话,编程

    //[为目的而存在的],所有的方法,大家都可任意尝试和使用。

    private static final int CS = 32;

 

    //设定地图,通常在rpg类型游戏开发中,以[二维数组]对象为

    //基础进行地图处理,用以描绘出X坐标和Y坐标。实际上,即令

    //再华丽的RPG类游戏,都是从这些简单的X,Y坐标开始的。

    //PS:所谓[数组],大家可以简单的理解为即数据的集合,一维数组

    //仅包含X轴,而二维是由X,Y两个轴组成的,XY的交织点,即为

    //一条数据。

    private int[][] map = {

        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};

 

    //设定显示图像对象

    private Image floorImage;

    private Image wallImage;

    //角色

    private Image roleImage;

 

    //角色坐标

    private int x, y;

 

    //此处我们添加一组常数,用以区别左右上下按键的触发,

    //之所以采用数字进行区别,原因大家都很清楚^^,数字

    //运算效率高嘛~

    private static final int LEFT = 0;

    private static final int RIGHT = 1;

    private static final int UP = 2;

    private static final int DOWN = 3;

   

    public MyPanel() {

        //设定初始构造时面板大小

        setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));

 

        //于初始化时载入图形

        loadImage();

       

        //初始化角色所在位置,由于本例行列皆为15,估xy的极限数值也皆为15

        //即由15x15的方格图像,组成了角色的可见活动区域。

        x = 8;

        y = 8;

 

        //设定焦点在本窗体并付与监听对象

        setFocusable(true);

        addKeyListener(this);

    }

 

    //描绘窗体,此处在默认JPanel基础上构建底层地图.

    public void paintComponent(Graphics g) {

        super.paintComponent(g);

 

        //画出地图

        drawMap(g);

        

        //画出人物

        drawRole(g);

    }

 

    /**

     * 载入图像

     *

     */

    private void loadImage() {

    //获得当前类对应的相对位置image文件夹下的地板图像

   

        ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/floor.gif"));

        //将地板图像实例付与floorImage

        floorImage = icon.getImage();

        //获得当前类对应的相对位置image文件夹下的墙体图像

        icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/wall.gif"));

        //将墙体图像实例付与wallImage

        wallImage = icon.getImage();

       

        icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/hero.gif"));

        roleImage = icon.getImage();

    }

   

   

    /**

     * 有别于上一案例,为控制roleImage移动,需要将其提取至可操作函数中

     */

    private void drawRole(Graphics g) {

        g.drawImage(roleImage, x * CS, y * CS, this);

    }

   

    private void drawMap(Graphics g) {

    //Java或任何游戏开发中,算法都是最重要的一步,本例尽使用

    //简单的双层for循环进行地图描绘,

        for (int x = 0; x < ROW; x++) {

            for (int j = 0; j < COL; j++) {

             

                // switch作为java中的转换器,用于执行和()中数值相等

              // case操作。请注意,在case操作中如果不以break退出

              // 执行;switch函数将持续运算到最后一个case为止。

                switch (map[x][j]) {

                   

                    case 0 : //map的标记为0时画出地板

                       //在指定位置[描绘]出我们所加载的图形,以下同

                        g.drawImage(floorImage, j * CS, x * CS, this);

                        break;

             

                    case 1 : //map的标记为1时画出城墙

                        g.drawImage(wallImage, j * CS, x * CS, this);

                        break;

                     //我们可以依次类推出无数的背景组合,如定义椅子为2、宝座为3

                     //很容易即可勾勒出一张背景地图。  

             

                    default: //当所有case值皆不匹配时,将执行此操作。

                       break;

                }

            }

        }

    }

 

    public void keyPressed(KeyEvent e) {

       //获得按键编号

        int keyCode = e.getKeyCode();

       

        //通过转换器匹配事件

        switch (keyCode) {

            //当触发Left

            case KeyEvent.VK_LEFT :

                //进行left操作,仅符合move()[规范]时执行,以下相同

              move(LEFT);

                break;

            //当触发Right     

            case KeyEvent.VK_RIGHT :

           

              move(RIGHT);

                break;

            //当触发Up   

            case KeyEvent.VK_UP :

               

              move(UP);

                break;

            //当触发Down   

            case KeyEvent.VK_DOWN :

             

              move(DOWN);

                break;

        }

 

        // 重新绘制窗体图像

        // PS:在此例程中,仅进行了角色的简单移动处理

        // ,关于避免闪烁及限制活动区域问题,请见后续

        // 案例。

       

        repaint();

    }

   

    /**

     * 用于判定是否允许移动的发生,被move()函数调用

     * @param x

     * @param y

     * @return

     */

    private boolean isAllow(int x, int y) {

        // (x,y)交点进行数据判定,我们都知道,

    // 在本例中我仅以0作为地板的参数,1作为

    // 墙的参数,由于我们的主角是[人类],而

    // 不是[幽灵],所以当他要[撞墙]时,我们

    // 当然不会允许,至少,是我讲到剧情的触发

    // 以前……

        if (map[y][x] == 1) {

        // 不允许移动时,返回[]

            return false;

        }

       

        // 允许移动时时,返回[]

        return true;

    }

   

    /**

     * 判断移动事件,关联isAllow()函数

     * @param event

     */

    private void move(int event) {

        //以转换器判断相关事件,仅执行符合[规范]的操作。

        switch (event) {

            case LEFT:

              //依次判定事件

                if (isAllow(x-1, y)) x--;

                break;

            case RIGHT:

                if (isAllow(x+1, y)) x++;

                break;

            case UP:

                if (isAllow(x, y-1)) y--;

                break;

            case DOWN:

                if (isAllow(x, y+1)) y++;

                break;

            default:

              break;

        }

    }

 

    /**

     * 暂无释放键盘事件

     */

    public void keyReleased(KeyEvent e) {

    }

 

    /**

     * 暂无字符输入事件

     */

    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }

}

 

这样我们可怜的角色,就如同我们般被名为[规范]的枷锁所制约,永远无法穿墙破壁了……

 

好了,本讲到此告一段落,关于画面闪烁问题的解决和角色动作的变更,我们暂且留到下回分解

PS:另外请大家不要着急,本讲座将由浅入深,将本人业余时,对Java游戏开发的经验做一次彻底的归纳总结,没有一、二百节,是绝对讲不完的……(“本鹏”继续看“新番”去了……-_-|||

 
posted on 2007-06-24 11:17  cping  阅读(605)  评论(0编辑  收藏  举报