摘要:
Rigid Body Body的创建。 对重要骨骼创建Body,保证Body控制的是表现和变化比较大的骨骼。 需要对Root创建Body并绑定,设置为Kinematic且不启用物理。原因是UPrimitiveComponent::SyncComponentToRBPhysics会取RootBody的位置来同步Component的位置。 Body的设置。 主要影响Ragdoll的效果。 Mass:影... 阅读全文
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http://www.gameanim.com/2016/05/03/motion-matching-ubisofts-honor/ Introducing For Honor with a video, the team want it to be "The Call of Duty of Mel 阅读全文
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初始设置: 动画状态机: MoveStop->Idle的条件: 使用该节点的目的: 在动画蓝图的过渡条件中使用该节点,保证上一个状态的动作完成后进入下一个动作。需求是MoveStop动作完成后才能进入Idle状态。 Bug现象: 启动游戏后,第一次进入该状态时会直接过渡到Idle状态。 此时状态机的 阅读全文
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目的:根据曲线值获得当前动作帧。用于实现各种通过曲线同步的功能。 方法:继承FAnimNode_Base创建自定义动画节点。重写Evaluate部分。创建相应的AnimGraphNode。可参考前一篇http://blog.csdn.net/u010831746/article/details/... 阅读全文
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视频地址:https://www.youtube.com/watch?v=1UOY-FMm-xo 主要内容:该视频由Paragon游戏制作者Laurent Delayen(Senior Programmer, Gameplay)和RayArnett(Senior Artist, Animatio... 阅读全文
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逻辑状态机 为了实现对目标状态的控制,以及广播改变状态后的事件,可在蓝图中继续处理不同状态下的行为。 实现过程: 1.继承ActorComponent实现LogicStateMachine; 2.被击中时触发设置状态; 3.状态进入/退出时触发事件。 主要代码 LogicStateMachine... 阅读全文
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抛物线轨迹计算 不同输入情况下的抛物线有不同计算方式。为了保证飞行时间的一致,水平初速度和起点两个参数是任何情况下都需要的。 三、示例代码 void UParabolicMovementComponent::InitComputeParams(){//无目标时 if (!bHasTar... 阅读全文
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自定义Movement组件 目的:实现自定义轨迹如抛物线,线性,定点等运动方式,作为组件控制绑定对象的运动。 基类:UMovementComponent 过程: 1.创建UCustomMovementComponenet继承UMovementComponent类,作为各种具体轨迹的父类,完成主... 阅读全文