近两年来,智能手机市场似乎已经成为iPhone、Android争妍斗艳的舞台,Windows Mobile因为老旧的构架,以及那些换汤不换药的更新,越来越多的Windows Mobile用户纷纷转投其他智能手机平台门下,其市场占有率现如今仅存8%的战果,不但被iPhone拉下第三的宝座,就连Android 4%的市场份额也已逐渐逼近Windows Mobile。在这种前有狼后有虎的状况下,微软对其下一代智能手机平台Windows Mobile 7的研发工作却愈发地低调和沉默,就在各家手机硬件厂商和众多Windows Mobile粉丝耐心磨尽前,微软终于在虎年的大年初二(2 月15日)揭开了Windows Phone 7的庐山真面目。
从微软在MWC透露的资料和视频来看,我们知晓 Windows Phone 7 系统和以往的Windows Mobile真是做了彻头彻尾的改进。Windows Phone7将从6大核心出发,分别是:People(联系人)、Pictures(图片)、Games(游戏)、Music + Video(影音)、Marketplace(软件商店)与 Office(办公)。操作上也发生了很多的改变,整个手机上只有三个按钮:后退、开始、与搜索,触摸屏与多点触控已经成为Windows Phone 7首选的交互方式。并且首页也已经改用图标界面,可以说微软已经彻底抛弃了以往 Windows Mobile 传统的界面与设计理念。
作为Windows Mobile的开发人员,我则更加关注Windows Phone 7在开发技术和开发理念上的改变。早在2005年左右微软就已经开始Windows Phone 7的规划和研发,但是Windows Phone 7在开发6年之久依然迟迟未出,除了受到iPhone和Android的影响进行了重新设计外,还受到微软各项技术向Windows Phone 7平台的迁移战略拖累。
Silverlight、XNA主导Windows Phone 7开发平台
3月7号微软官方博客已经公布了Mix10会议上14 场和 Windows Phone 7应用和游戏开发相关的Sessions。他们是:
Ø “Changing our Game”之Windows Phone 7 Series介绍
Ø 开发 Windows Phone 游戏
Ø 开发高性能3D Windows Phone游戏
Ø 富移动网站的设计与开发
Ø Windows Phone 7 Series应用平台概览
Ø Windows Phone用户界面及设计语言
Ø Microsoft Silverlight应用开发介绍
Ø 开发基于Silverlight的Windows Phone应用(第一部分)
Ø 开发基于Silverlight的Windows Phone应用(第二部分)
Ø Windows Phone应用平台架构
Ø Windows Phone的XNA游戏开发及调试工具
Ø Windows Phone应用和游戏的分发和盈利
Ø Windows Phone的Silverlight性能
Ø Silverlight 及 Windows Phone 7 应用的单元测试框架
拿一个最简单的例子来说,在.Net Compact Framework中,Button可谓是我们最常用的控件之一,但是Button控件的功能可谓是非常鸡肋,不能为按钮添加图片背景就是一个硬伤,更别提按钮的悬停、按下、释放效果,以及按钮的梯度颜色渐变等功能支持了。因此最简单地设置一个Button按钮,最起码也是需要如下的C#代码支持:
2 myBtn.Background = Color.Green;
3 myBtn.Text = " Submit " ;
4 myBtn.Click += new System.EventHandler(OnClickHandler);
而对于XAML仅需一行代码可以将上面的代码化繁为简:
如果XAML这种化繁为简的本事还不足称道的话,那么你想象过在一个按钮控件中实现动画效果,以及作为容器添加其他控件的能力吗?XAML为构建仅受限于想象力的程序界面提供了强有力的支持。为此在Windows Phone 7的应用程序开发上, XAML的引入将成为必然,Windows Phone 7的应用程序界面效果将和传统的Window Mobile程序那种有棱有角和千遍一律的界面存在明显的区别。
3月7号在 TechEd 中东会议的主旨演讲上,微软演示了一款跨 Windows 7, Windows Phone 7 Series 和 Xbox 360 平台的冒险类游戏:在 Windows Phone 7 上继续 Windows 7 保存的游戏,最终在 Xbox 360 上完成任务,这听起来是不是非常震撼。手机、PC、Xbox之间的通用游戏和通用存档意味着什么,意味着我们可以在地铁或者公交上使用Windows Phone 7随时随地游戏外,而后还可以将Windows Phone 7上的游戏存档通过网络直接上传到游戏体验效果更好的Xbox 360或者PC上“再续前缘”。
而实现上面这一切都源于在Windows Phone 7平台上引入的XNA游戏框架。XNA起源于游戏界大名鼎鼎的DirectX,是微软对于C#版DirectX的修正和扩充版本。起初该工具也只是面向业余游戏程序员所设计的游戏开发套件。第一版的XNA只支持Xbox和PC两个平台,在XNA 3.1版中又引入了对Zune的支持。但是XNA迟迟未表态何时支持Windows Mobile平台,以至于众多的游戏开发人员认为微软又一次抛弃了Windows Mobile。现如今微软终于给了我们一个定心丸,XNA将成为Windows Phone 7主要的游戏开发平台。
XNA同以往的游戏开发套件相比,游戏的开发效率有巨大的提升,成本和时间亦大副缩短,这是XNA最大的优势和卖点。其实XNA和众多的.Net Compact Framework程序员来说可谓是同宗同源,因为XNA本身就是构架于.Net Compact Framework,只不过该版本的.Net Compact Framework为支持Xbox芯片进行相应的移植和优化。因此大多数.Net Compact Framework开发人员可以快速切入XNA的学习和开发,XNA的基础库也和Widows Mobile的.Net Compact Framework基本保持一致,只是额外添加了一些针对游戏开发相关的类库,因此Windows Mobile开发人员在游戏开发上的学习和迁移难度极低,无需又一轮无根基的修炼过程。
除此之外,使用XNA的好处就是C#的快速开发优势,纵观现在Windows Mobile上的游戏开发方式主要有如下三类:
1、 Windows Mobile内置的DirectX Mobile、GAPI或GDI。
2、 Develant Technologies公司的GapiDraw套件
3、 OpenGL ES
现如今这些开发方式都已经有了相应的.NET版本封装,于是乎越来越多的Windows Mobile游戏都开始采用C#+.Net Compact Framework以及上述套件进行开发,据笔者所知的就有Flight Commander、Tower Defense等数十款,而且游戏效果亦可与那些使用C++开发的游戏媲美。但是上面三种游戏开发方式各成体系,支持的功能也各有长短,因此选择何种开发套件颇为为难。再者,OpenGL ES和GapiDraw并无官方版的.NET封装,因此第三方的封装不可避免地存在一些缺陷,导致游戏开发时才意识到问题。最后,就是这三种游戏开发方式的接口并不一致,所以我们每次都无法避免地需要重新地学习,开发经验难以最大化地得到复用和积累。
而有.Net Compact Framework 开发经验的程序员在使用XNA开发游戏时虽然也存在一个重新学习过程,但是因为XNA底层封装了游戏开发中常用和较复杂的实现,因此极大地简化了游戏开发的难度。我们可以使用很少的代码就可以实现游戏动画、冲突检测和场景的卷轴滚动等问题。除此之外,我们还开发的游戏无需太大的改动就可以运行在PC、Xbox、Zune和Windows Phone 7平台上,一举多得,何乐不为!