简介
时序图表示参与者与对象之间、对象与对象之间的动态交互过程及时序关系。
时序图详细而直观地展示了对象随时间变化的状态、调用关系和消息时序,时序图中的主要元素有:参与者(Actor), 对象(Object),生命线(Lifetime)、控制焦点(Focus of Control)、消息(Message)、组合片段(Combined Fragments)等。
时序图建模步骤
- 确定系统需要和哪些外部参与者交互
- 确定系统内哪些主要对象之间需要创建时序图
- 确定外部参与者与系统对象之间、系统内部对象与对象之间的调用关系、消息类型和消息时序
- 确定参与者与对象之间、对象与对象之间的约束条件,并细化为组合片段
- 从全流程的角度梳理典型业务场景,并精化相应的时序图
时序图主要元素
- 参与者(Actor):参与系统的角色,可以是人、物或其它系统
- 对象(Object):类的实例
- 三种命名方式:
- 一般表示法:包括对象名、冒号、类名和下划线
- 只包括类名、冒号和下划线:表示适用于该类的所有实例,这种方式称为匿名对象
- 只包括对象名和下划线
- 创建对象:发送者发送一个实例化消息后触发的操作。用执行消息的箭头标识,指向被创建对象的表示框
- 销毁对象:将对象销毁并回收其拥有的资源。在对象生命线上用标识
- 三种状态:
- 激活:当一条消息被传递给某个对象时会触发该对象的某个操作,此时该对象被激活,生命线的一部分竖直虚线变成上下细长矩形
- 运行:当一个对象处于激活器并正在执行某个操作时,该对象处于运行状态
- 销毁:对象被销毁并被回收资源
- 生命线(Lifeline):标识从对象图标向下延伸的一条虚线,标识对象存在的时间线。用垂直虚线标识,对象被创建后,生命线便存在。
- 控制焦点(Focus of Control):表示时间段的符号。用小矩形标识
- 消息(Message):不同对象之间的交流载体,从一个对象的生命线指向另一个对象的生命线。用实线箭头标识。消息包括很多种:
- 同步消息(Synchronous Message):消息被发送后,发送者停止活动等待反馈
- 异步消息(Asynchronous Message):消息被发送后,发送者继续自己的活动不等待反馈
- 返回消息(Return Message):从过程调用返回
- 自关联消息(Self-Message):对象方法的自身调用以及对象内方法之间的相互调用
- 消息示例
- 激活(Activation):对象执行操作时的状态。用上下细长矩形标识,矩形的高度与对象处于运行状态的时段对应
- 约束(Constraint):有时候对象交互必须满足特定的条件才会发送相应的消息,这些条件就成为约束。UML1.x与UML2.0中约束的标识有所不同。
- UML1.x:一个约束只能被分配到一个消息上,且需要把约束条件放在消息线上、消息名之前
- UML2.0:增加了组合片段的特性,取消了UML1.x中的约束格式。参见组合片段(Combined Fragments)部分
- 通信(Communication):对象交互时的通信路径
- 组合片段(Combined Fragments):描述交互执行的条件与方式。
- UML表示法
- 交互操作符(interaction Operators,十二种):时序图中画出循环和条件的运算子。这里只介绍常用的运算子,全部运算子参考官网
- alt(Alternative):与if...else...或switch对应
- opt(Optional):可能发生也可能不发生的片段
- par(Parallel):并行发生
- loop [value]:与for 或foreach对应,[value]表示循环次数
时序图示例
以ATM取款为例
时序图注意事项
- 在时序图中根据重要性将对象从左到右排列,也可使用类来标识匿名对象
- 对象在交互过程中可以新建和销毁
- 时序图的解读方式为从上到下、从左到右
- 注意区分消息的不同类型及应用场景
- 对象处于激活期时顶部代表操作的开始,底部代表操作的结束,中间部分表示操作过程中的调用
- 对于复杂的消息注意相关的约束及在UML不同版本中的区别,如前置条件、后置条件、组合片段等