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摘要: 遇到一个奇怪现象,不知道怎么设置了,突然工程的Release模式下,F5每次都要重新编译代码,而且是全部代码都重新编译 而Debug模式没问题 重启VS,重启机器,清理工程重新生成工程都无法解决 最后网上查了一圈: 配置属性-C/C++-代码生成-启用最小重新生成:是(/Gm) 阅读全文
posted @ 2019-04-04 15:01 酷熊 阅读(1388) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: uniform bool test1=true;uniform float test2=15.0;uniform float gauss_num[10]; 阅读全文
posted @ 2019-04-03 17:48 酷熊 阅读(3183) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 阅读全文
posted @ 2019-04-03 11:31 酷熊 阅读(224) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 字符串转double 阅读全文
posted @ 2019-03-28 15:34 酷熊 阅读(171) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 读取一个模型到节点node,然后想对node施加一些特效,这时可以只使用片段着色器 其中: gl_Color表示固定管线计算出来的颜色,包含光照效果 gl_TexCoord[0]表示纹理坐标 uniform sampler2D tex;//tex可以随便命名,如果只有一张纹理 void main() { //模型顶点颜色 vec4 c0=gl_Color; //如果... 阅读全文
posted @ 2019-03-28 14:08 酷熊 阅读(1186) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://www.cnblogs.com/bitzhuwei/p/polygon-offset-for-stitching-andz-fighting.html 一个大于0的offset 会把模型推到离你(摄像机)更远一点的位置,相应地,一个小于0的offset 会把模型拉近。 我们要把立方体 阅读全文
posted @ 2019-03-25 09:30 酷熊 阅读(642) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 当该值设置为true时,OSG在应用过该纹理对象后(apply),自动释放其对Image对象的引用,以减少内存占用 阅读全文
posted @ 2019-03-21 14:43 酷熊 阅读(557) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: enum osg::Image::AllocationMode{ NO_DELETE, USE_NEW_DELETE, USE_MALLOC_FREE }; 阅读全文
posted @ 2019-03-21 14:29 酷熊 阅读(425) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: c++ -> 常规 -〉调试信息格式 选 程序数据库(/Zi)或(/ZI) c++ -> 优化 -〉优化 选 禁止(/Od) 连接器 -〉调试 -〉生成调试信息 选 是 (/DEBUG) 阅读全文
posted @ 2019-03-21 09:32 酷熊 阅读(970) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 参考帖子: https://blog.csdn.net/csxiaoshui/article/details/23457273 阅读全文
posted @ 2019-03-20 10:38 酷熊 阅读(1142) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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