摘要: 在游戏开发中新手引导的设计、代码编写、测试需要花费较多的时间和精力,特别是测试验证,在反反复复的引导流程中点来点去,会让人有一种要崩溃的感觉。因此在想能否实现让计算机根据我们的新手引导配置,自动去跑我们的引导呢?答案是肯定的,请看下在的演示:手工执行引导,注意鼠标指针的移动。自动执行引导,注意鼠标指... 阅读全文
posted @ 2015-05-12 16:14 酷小卡 阅读(365) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 上一篇讲解实现引导的组成模块及整个引导流程,并给出整个引导的源码及演示代码。本文来看看怎么应用。sz.Guide引导库已经可以简单地工作了,但离真实的游戏项目、使用场景时还需要自己做一些事情。进度读取与保存sz.Guide默认对进度的读取和保存,是记录在localStorage中的,请看如下代码:1... 阅读全文
posted @ 2015-05-12 16:13 酷小卡 阅读(879) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 近期游戏准备出安卓版本,在安卓上的性能表现不佳。经过一周多的优化,在性能上取得了较大的提升。游戏采用Cocos2d-x 3.2 + Lua进行开发,以下将在渲染效率,CPU效率,包大小等方面进行总结。渲染效率纹理格式 – 运行效率 内存 包大小所有的图片都通过一个python脚本(调用Texture... 阅读全文
posted @ 2015-05-12 16:12 酷小卡 阅读(1406) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、定位器的实现定位器的目的是实现对场景树中的节点精确定位,获取对象实例,从而获取节点在界面中的位置、矩形大小等信息。定位器:在Cocos2d(js)游戏引擎中用于精确描述场景树中的某一节点的字符串,其实现方式借鉴了css(层叠样式表)选择器设计思路,以下我们将实现一个简单的从定位器字符串解析到节点... 阅读全文
posted @ 2015-05-12 16:11 酷小卡 阅读(463) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 想到新手引导的功能时可能很多人都会觉得头痛,难以下手。特别是在游戏本身功能或需求还不稳定的情况,更是难以应付,本人就是在这种情况下接受了一个艰巨的任务。在痛定思痛之后,开始了引导功能开发。在做的过程中一点点发现很多有意思的东西,想分享给大家。一、痛点:新手引导制作的难点及弊端需要在具有引导功能的代码... 阅读全文
posted @ 2015-05-12 16:10 酷小卡 阅读(787) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 说明ErasableLayer是一个可擦除的Layer,可实现类似橡皮擦、刮奖等效果。原理是通过颜色混合实现的。关于颜色混合可查看这篇文章(点击查看)。测试环境:Cocos2d-x v3.3、Cocos2d-x v3.5源码下载:ErasableLayer.zip源码ErasableLayer.cp... 阅读全文
posted @ 2015-05-12 16:09 酷小卡 阅读(370) 评论(0) 推荐(0) 编辑