使用Cocos2d-JS制作游戏新手引导(四)应用篇
上一篇讲解实现引导的组成模块及整个引导流程,并给出整个引导的源码及演示代码。本文来看看怎么应用。
sz.Guide引导库已经可以简单地工作了,但离真实的游戏项目、使用场景时还需要自己做一些事情。
进度读取与保存
sz.Guide默认对进度的读取和保存,是记录在localStorage中的,请看如下代码:
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/** * 读取进度 */ loadProgress: function() { //获取localStorage对象,同时兼容jsb var localStorage = localStorage || cc.sys.localStorage; //sz.GuideIndexName为一字符串常量做为key,读取进度,不存在时进度为0 this ._index = parseInt(localStorage.getItem(sz.GuideIndexName)) || 0; }, /** * 保存进度 * @param isForward 进度是否前进 * @param cb 保存完的回调 */ saveProgress: function(isForward, cb) { var localStorage = localStorage || cc.sys.localStorage; localStorage.setItem(sz.GuideIndexName, isForward ? ++ this ._index : this ._index + 1); if (cb) { cb(); } } |
_index即是进度的记录器,又是任务队列的索引下标,因此进度保存有两种情况:
1.当任务完成(任务中的步骤都解决掉时),使用++this._index保存进度,并修改任务索引,进入下一个任务。
2.作为保存进度的步骤时, 使用this._index + 1保存,并不修改当前任务进度,但游戏重启后,这这任务将会跳过。
有人可能会问saveProgress函数的cb回调参数是什么用了?请看下面的使用场景。
自定义进度的读取与保存
因为sz.Guide只简单实现了本地保存,对于现在大多数网络游戏来说并不适合,所以你需要根据自己的项目情况来扩展sz.Guide,这里简单说明几种方法:
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修改sz.Guide的源码来适应你的项目,但不推荐这种做法,因为sz.Guide还会持续改进、修改BUG。
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写两个新函数来覆盖sz.GuideLayer上的loadProgress、saveProgress方法。 此方法可以,但不够完美,如果一个项目中有多个引导实例时怎么办呢?
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继承sz.GuideLayer生成一个子类,重写loadProgress、saveProgress方法,比较推荐使用这个方法。
以下是我在项目中具体使用方法:
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xl.MyGuideLayer = sz.GuideLayer.extend({ //保存进度到服务器上 saveProgress: function(isForward, cb) { //生成当前进度 var index = isForward ? ++ this ._index : this ._index + 1; //通过网络服务器NetClient发送进度,服务器做保存 NetClient.send(ActionCode.SAVE_NEW_PLAYER_GUIDE_STEP, index, function(isSucc) { //当接收到保存成功的服务器响应后,执行cb回调函数 if (isSucc && cb) { cb() } }) }, loadProgress: function() { //缓存对象上获取玩家对象,并读取新手引导步骤id this ._index = CacheManager.getPlayer().newPlayerGuideStep || 0; }, }); |
这时应该能明白saveProgress函数的cb函数的意义了吧!因为将进度保存到网络时,绝大多数是异步操作,当服务器真实保存成功能,才能继续。因此cb函数就是在通知引导框架,进度保存完毕了,可以进行下一个任务或步骤了。
步骤对象上的事件函数
为了使用引导配置适应更多的需求,在步骤对象上目前可以配置三个事件函数,分别为:
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onEnter 当步骤将要开始时
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onLocateNode 当定位到节点时(需要配合定位器和相应指令时)
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onExit 当步骤结束时
肯定有很多人看到我的演示程序,发现下面这个BUG:
这是bug的原因是,表示灯火的粒子对象,默认没有高、宽,锚点为0,高、宽是在代码启动时设置上去的。 手型图标默认指向的位置是 node.getPosition(),也就是锚点位置。
这确实是一个bug,在不修改sz.Guide源码的情况下,我们使用步骤配置来解决这个问题
onLocateNode
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1: [ { log : "关闭第一盏灯" , command: sz.GuideCommand.GC_FINGER_HINT, locator: "_fire1" , //onLocateNode,当定位到_fire1节点时响应些函数 onLocateNode: function(node) { //node为'_fire1'节点对象 var pt = node.getPosition(); pt = node.getParent().convertToWorldSpace(pt); pt.x += node.width / 2; pt.y += node.height / 2; //this为sz.GuideLayer对象实例,调用_fingerToPoint函数指向新的位置 this ._fingerToPoint(pt, true ); } }, ... |
重新运行代码,效果如下:
步骤中事件函数的this上下文为sz.GuideLayer对象实例,你可以在这里方便调用sz.GuideLayer上的方法,做一些事情。这里就使用了sz.Guide._fingerToPoint方法修正手指的位置。
但是这里也有问题,可以从遮罩区看出,定位矩形并没有把灯火全部包裹住,在体验上很差。 我们重新再改进一次配置onLocateNode函数:
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onLocateNode: function(node) { //修改_touchRect触摸矩形的起点 this ._touchRect.x -= node.width / 2; this ._touchRect.y -= node.height / 2; //计算矩形中心位置 var point = cc.p( this ._touchRect.x + node.width / 2, this ._touchRect.y + node.height / 2); //刷新遮罩显示 this .showMask( true ); //指向新的位置 this ._fingerToPoint(point, true ); } |
再次运行,效果如下:
onEnter&onExit
onEnter与onExit从名字上就应该很好理解,是由步骤处理开始前和处理完成后触发。
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//步骤开始_processTasks: function() { ... //一个step var stepHandle = function(step, callback) { self._curStepConfig = step; async.series({ //步骤开始 stepBegin: function(cb) { self._guideLayer._setLocateNode(null); if (step.onEnter) { //执行步骤对象上的onEnert函数,注意cb函数参数 step.onEnter.call(self._guideLayer, cb); } else { cb(); } }, //步骤处理 stepProcess: function(cb) { if (step.delayTime) { self._guideLayer.scheduleOnce(function() { self._processStep(step, cb); }, step.delayTime); } else { self._processStep(step, cb); } }, //步骤完毕 stepEnd: function() { if (step.onExit) { //步骤完毕,退出时执行onExit方法,注意第二个callback参数 step.onExit.call(self._guideLayer, callback); } else { callback(); } } }); }; ... } |
onEnter、onExit事件函数都有一个cb回调函数的参数,表示事件完成后的通知。
使用场景常会出现在onEnter时播放一个动画或显示一个临时窗口, 需要动画完成后执行步骤命令。 这都是一个异步过程,所以需要招待一次cb()操作才能让步骤向下执行。
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1:[ { ... //在步骤开始时,播放一个动画 onEnter: function(cb) { var label = new cc.LabelTTF( "关闭第一盏灯" , "宋体" , 48); var pt = cc.p( this .width / 2, this .height / 2); label.setPosition(pt); this .addChild(label); var faceOut = cc.fadeOut(3); var call = cc.callFunc(function() { label.removeFromParent(); cb(); //当执行cb函数时才进入指令处理 }, this ); label.runAction(cc.sequence(faceOut, call)) } ... } |
引导配置中的参数功能
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var guideConfig = { //编写具体引导任务 tasks: { ... } //定位器搜索节点的间隔时间 locateNodeDurationTime: 0.1, //手型提示图片资源路径 fingerImage: 'res/finger.png' , //常规事件响应的事件类型:0=touchBegan,1=touchMoved,2=touchEnded eventType: 2, //表示在touchEnded中检查事件是否完成 //是否显示遮罩 isShowMask: true }; |
这里解释下这些参数的功能可能的使用场景:
locateNodeDurationTime
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locateNodeDurationTime: 0.1 //定位器搜索节点的间隔时间 |
有时在引导步骤中定位一个节点时,这个节点并未创建在当前场景的渲染树中,在第一次定位节点时并没有找到节点对象。因此需要一个持续的节点定位的操作,操作的间隔时间由此参数控制。
fingerImage
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fingerImage: ‘res/finger.png’ //手型提示图片资源路径 |
fingerImage非常简单,就不做过多解释了。
eventType
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eventType: 2 //表示在touchEnded中检查事件是否完成 |
前面几篇文章中介绍了,如何检查定位节点的事件函数已经被执行。之前的讲解中说到一般都是在Widget控件的touchEnded中来处理事件函数。这样的设定不够灵活,万一有时需要在touchBegan时呢?
eventType:2为引导的全局配置,如果某一个步骤定位节点的事件处理函数放在touchBegan时可以如下处理:
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... //一个任务步骤对象{ log : '点击home' , command: sz.GuideCommand.GC_FINGER_HINT, locator: "_btnHome" , eventType:0 //"_btnHome"控件的事件函数为touchBegan} ... eventType: 2 |
在演示代码中你可以发现 _onBtnHomeTouchBegan: function(){…}函数,所以这里上步骤中的事件检测需要在eventType:0
isShowMask
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isShowMask: true //是否显示遮罩 |
此开关方便开始遮罩,特别是在调试时,可以方便看到我们的触摸矩形区大小。
而且在单个任务步骤中也可以临时开打或关闭遮罩的显示:
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{ log : "点亮第二盏灯" , command: sz.GuideCommand.GC_FINGER_HINT, locator: "_fire2" , showMask: true //强制打开当前步骤的遮罩显示}, |
上面总结了sz.Guide引导库的基本功能的使用,可以通过配置、事件函数灵活实现特殊的引导需求。
补充
delayTime
步骤对象上还有一个隐藏的属性为delayTime,值为一个Number,它是间于步骤的onEnter事件与步骤处理操作之间的延时。
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async.series({ //步骤开始 stepBegin: function(cb) { ... }, //步骤处理 stepProcess: function(cb) { //如果配置有delayTime属性,使用scheduleOnce推迟步骤处理 if (step.delayTime) { self._guideLayer.scheduleOnce(function() { self._processStep(step, cb); }, step.delayTime); } else { self._processStep(step, cb); } }, //步骤完毕 stepEnd: function() { ... } |
我主要的使用场景是这样的情况:
一个UI界面中有一个按钮button,创建时在A位置,一个子类继承成了他,修改为B位置。如果立即定位button节点,所指向的位置并不是按钮的最终位置,这里使用delayTime可以轻松解决此问题。
指令扩展计划
sz.Guide内部定义了四个指令,其中实现了三个:
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sz.GuideCommand = { GC_NULL: undefined, //空指令 GC_SET_PROPERTY: 1, //设置属性 GC_FINGER_HINT: 2, //手型提示 GC_SAVE_PROGRESS: 3 //保存进度 }; |
对于一个上线的游戏项目来说,估计这三个指令是远远不够的。我们也能通过步骤对象上的onEnter和onExite事件来丰富一些操作,但需要编写较多的代码,且代码是为一个特定的操作而做的,不能够很好的复用。比如在步骤处理开始前,先滚动TableView。
目前sz.Guide的指令是简单的用switch后分别调用不同的函数实现的。
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switch (step.command) { case sz.GuideCommand.GC_SET_PROPERTY: ...; break ; case sz.GuideCommand.GC_FINGER_HINT: ...; break ; case sz.GuideCommand.GC_SAVE_PROGRESS: ...; break ; default : cc. log ( "guide command is not define" ); } |
本人计划将指令的实现独立于引导框架,可以灵活的向引导框架注册指令,你可以编写自己的指令操作。
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本篇代码演示:git checkout step1