如何使用 PhysicsEditor 加快 cocos2dx-Box2D 开发

附件: vs2010工程下载

原文链接:http://blog.csdn.net/zhangxaochen/article/details/8018489

看这里: http://is.gd/VoBVUJ

 

http://bbs.ityran.com/article-91-4.html

http://bbs.ityran.com/article-91-4.html

 

PhysicsEditor 是一款很好的box2d 形状生成工具,通过图形界面,点点鼠标,生成形状的plist文件,然后使用他的api生成fixtures加到需要的body中去。

软件的下载地址:

http://www.codeandweb.com/physicseditor

1. 下载安装之后,在类似目录:

D:\Program Files\PhysicsEditor\Examples\Cocos2d-X\Demo 

下有使用例子。不过那是个xcode project,如果像我一样使用windows+visual studio,那么你需要新建一个项目,把类似目录:

D:\Program Files\PhysicsEditor\Examples\Cocos2d-X\Demo\Demo\Classes 

下的 HelloWorldScene.cpp + HelloWorldScene.h 两个文件拷出来,替换新建的cocos2d-x 项目【注:不适用于cocos2dx 2.0 以下的版本

2. 在路径:

D:\Program Files\PhysicsEditor\Examples\Cocos2d-X\Demo\Demo\generic-box2d-plist 下面,有另外两个需要的文件:

GB2ShapeCache-x.cpp + GB2ShapeCache-x.h,把他们拷贝到新建的工程的Classes目录下。 如果希望只保留这一份.h 和 .cpp 文件,那么把 对应路径加到项目的附加包含目录,并且把 cpp 文件的引用加到工程即可。

生成运行程序,点击屏幕,不断地在屏幕区域里增加水果。像这样:

==========================================================================================

那么,代码里怎么使用这个 plist 文件呢?

1. 构造函数 HelloWorld() 里面:

 

    // load physics shapes
    GB2ShapeCache::sharedGB2ShapeCache()->addShapesWithFile("shapedefs.plist");


(好像大家都很喜欢单例模式。。。)

 

 

 

 

2.成员函数 void HelloWorld::addNewSpriteWithCoords(CCPoint p) 里面:

void HelloWorld::addNewSpriteWithCoords(CCPoint p)
{
    string name = names[rand()%7];
    
    CCSprite *sprite = CCSprite::spriteWithFile((name+".png").c_str());
    sprite->setPosition(p);
    addChild(sprite);
    
	b2BodyDef bodyDef;
	bodyDef.type = b2_dynamicBody;
    
	bodyDef.position.Set(p.x/PTM_RATIO, p.y/PTM_RATIO);
	bodyDef.userData = sprite;
	b2Body *body = world->CreateBody(&bodyDef);
    
    // add the fixture definitions to the body
    
    GB2ShapeCache *sc = GB2ShapeCache::sharedGB2ShapeCache();
    sc->addFixturesToBody(body, name.c_str()); 
    sprite->setAnchorPoint(sc->anchorPointForShape(name.c_str()));
}

先创建精灵,然后用 b2BodyDef 创建一个 body,这时body其实还没有形状。先前的时候我们给body赋予一个fixture是这样:

		b2FixtureDef carShapeDef;
		carShapeDef.shape=&carShape;
		carShapeDef.density=10.f;
		carShapeDef.restitution=0.9f;
		//carShapeDef.isSensor=true;
		_carBody->CreateFixture(&carShapeDef);

先创建一个 b2FixtureDef, 给他的shape域一个形状,然后 xxBody->CreateFixture...

而这次,我们却用了 GB2ShapeCache:

    GB2ShapeCache *sc = GB2ShapeCache::sharedGB2ShapeCache();
    sc->addFixturesToBody(body, name.c_str()); 

注意到示例代码里面还有个 setAnchorPoint  的行为,事实上,box2d 里面是没有 anchorPoint 的概念的,这个 sc->anchorPointForShape(name.c_str()) 是 PhysicsEditor 附加的一个标记,因为如果自己使用physicsEditor,默认情况下,生成的坐标值是以图片左下角作为(0,0)计算的,像这样:

这就相当于 anchorPoint跑到了 (0,0),如果sprite没有相应的重设anchorPoint的话,就会产生碰撞检测跟看到的画面不一致的情况,或者debugDraw也可以直接看到 shape 跟 sprite没有重合:

当然,也可以在physicsEditor 里面就把 “anchorPoint” 拖到中央,这样就不必总是记得设定 sprite的anchorPoint 了。。。

 

原文链接:http://blog.csdn.net/zhangxaochen/article/details/8018489

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posted @ 2014-02-24 21:40  酷小卡  阅读(664)  评论(0编辑  收藏  举报