如何制作一个塔防游戏 Cocos2d-x 2.0.4

  本文实践自 Pablo Ruiz 的文章《How To Make a Tower Defense Game》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.0.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何制作一个塔防游戏。在这当中,学习如何在设定的时间内出现一波波的敌人,使这些敌人沿着指定的路点前进,如何在地图上指定的位置创建炮塔,如何使炮塔射击敌人,如何可视化调试路点和炮塔的攻击范围。

步骤如下: 1.新建Cocos2d-win32工程,工程名为"TowerDefense",去除"Box2D"选项,勾选"Simple Audio Engine in Cocos Denshion"选项; 2.下载本游戏所需的资源,将资源放置"Resources"目录下; 3.为场景添加背景图片。打开HelloWorldScene.cpp文件,修改init函数,如下:

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bool HelloWorld::init() {     bool bRet = false;     do      {         CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());                  this->setTouchEnabled(true);         CCSize wins = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();         CCSprite *background = CCSprite::create("Bg.png");         this->addChild(background);         background->setPosition(ccp(wins.width / 2, wins.height / 2));
        bRet = true;     } while (0);     return bRet; }

通过放置的背景图片,可以直观的看出哪些地方允许玩家放置炮塔。编译运行,如下图所示: 4.接着,需要沿路设置一些点,在这些点上能够让玩家触摸和建立炮塔。为了方便管理,使用.plist文件来存储炮塔的放置点,这样就可以很容易的改变它们。TowersPosition.plist已经在资源文件夹中,其中已经有了一些炮塔的位置。查看这个文件,可以看到一个字典数组,字典只包含两个键"x"和"y"。每个字典条目代表一个炮塔位置的x和y坐标。现在需要读取这个文件,并且放置塔基到地图上。打开HelloWorldScene.h文件,添加以下变量:

1
 
cocos2d::CCArray* towerBases;

打开HelloWorldScene.cpp文件,添加如下方法:

 

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void HelloWorld::loadTowerPositions() {     CCArray* towerPositions = CCArray::createWithContentsOfFile("TowersPosition.plist");     towerBases = CCArray::createWithCapacity(10);     towerBases->retain();
    CCObject *pObject = NULL;     CCARRAY_FOREACH(towerPositions, pObject)     {         CCDictionary* towerPos = (CCDictionary*)pObject;         CCSprite* towerBase = CCSprite::create("open_spot.png");         this->addChild(towerBase);         towerBase->setPosition(ccp(((CCString*)towerPos->objectForKey("x"))->intValue(),             ((CCString*)towerPos->objectForKey("y"))->intValue()));         towerBases->addObject(towerBase);     } }

init函数里面,添加背景图片代码之后,添加如下代码:

1
 
this->loadTowerPositions();

在析构函数里面,添加如下代码:

1
 
towerBases->release();

编译运行,就可以看到道路两侧的方块,这些是做为玩家炮塔的基座。如下图所示:

5.开始建立炮塔。打开HelloWorldScene.h文件,添加如下代码:

1
 
CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCArray*, _towers, Towers);

添加Tower类,派生自CCNode类,Tower.h文件代码如下:

 

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#ifndef __TOWER_H__ #define __TOWER_H__
#include "cocos2d.h" #include "HelloWorldScene.h"
#define kTOWER_COST 300
class Tower : public cocos2d::CCNode { public:     Tower(void);     ~Tower(void);
    static Tower* nodeWithTheGame(HelloWorld* game, cocos2d::CCPoint location);     bool initWithTheGame(HelloWorld* game, cocos2d::CCPoint location);
    void update(float dt);     void draw(void);
    CC_SYNTHESIZE(HelloWorld*, _theGame, TheGame);     CC_SYNTHESIZE(cocos2d::CCSprite*, _mySprite, MySprite);
private:     int attackRange;     int damage;     float fireRate; };
#endif  // __TOWER_H__

打开Tower.cpp文件,代码如下:

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#include "Tower.h" using namespace cocos2d;
Tower::Tower(void) { }
Tower::~Tower(void) { }
Tower* Tower::nodeWithTheGame(HelloWorld* game, CCPoint location) {     Tower *pRet = new Tower();     if (pRet && pRet->initWithTheGame(game, location))     {         return pRet;     }     else     {         delete pRet;         pRet = NULL;         return NULL;     } }
bool Tower::initWithTheGame(HelloWorld* game, CCPoint location) {     bool bRet = false;     do      {         attackRange = 70;         damage = 10;         fireRate = 1;                  _mySprite = CCSprite::create("tower.png");         this->addChild(_mySprite);         _mySprite->setPosition(location);         _theGame = game;         _theGame->addChild(this);
        this->scheduleUpdate();
        bRet = true;     } while (0);
    return bRet; }
void Tower::update(float dt) {
}
void Tower::draw(void) { #ifdef COCOS2D_DEBUG     ccDrawColor4F(255255255255);     ccDrawCircle(_mySprite->getPosition(), attackRange, 36030false); #endif     CCNode::draw(); }

这个Tower类包含几个属性:一个精灵对象,这是炮塔的可视化表现;一个父层的引用,方便访问父层;还有三个变量:

  • attackRange: 炮塔可以攻击敌人的距离。
  • damage: 炮塔对敌人造成的伤害值。
  • fireRate: 炮塔再次攻击敌人的时间间隔。

有了这三个变量,就可以创建各种不同攻击属性的炮塔,比如需要很长时间来重新加载的远程重击,或者范围有限的快速攻击。最后,代码中的draw方法,用于在炮塔周围绘制一个圆,以显示出它的攻击范围,这将方便调试。
6.让玩家添加炮塔。打开HelloWorldScene.cpp文件,加入以下头文件声明:

1
 
#include "Tower.h"

在析构函数中添加如下代码:

1
 
_towers->release();

init函数,添加如下代码:

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_towers = CCArray::create(); _towers->retain();

添加如下两个方法,代码如下:

 

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bool HelloWorld::canBuyTower() {     return true; }
void HelloWorld::ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent) {     CCSetIterator iter = pTouches->begin();     for (; iter != pTouches->end(); iter++)     {         CCTouch* pTouch = (CCTouch*)(*iter);         CCPoint location = pTouch->getLocation();
        CCObject *pObject = NULL;         CCARRAY_FOREACH(towerBases, pObject)         {             CCSprite *tb = (CCSprite*)pObject;             if (this->canBuyTower() && tb->boundingBox().containsPoint(location) && !tb->getUserData())             {                 //We will spend our gold later.                 Tower* tower = Tower::nodeWithTheGame(this, tb->getPosition());                 _towers->addObject(tower);                 tb->setUserData(tower);             }                    }     } }

方法ccTouchesBegan检测当用户触摸屏幕上任何点时,遍历towerBases数组,检查触摸点是否包含在任何一个塔基上。不过在创建炮塔前,还有两件事需要检查: ①玩家是否买得起炮塔?canBuyTower方法用来检查玩家是否有足够的金币来购买炮塔。在这里先假设玩家有很多金币,方法返回true。 ②玩家是否违法了建筑规则?如果tb的UserData已经设置了,那么这个塔基已经有了炮塔,不能再添加一个新的了。 如果一切检查都通过,那么就创建一个新的炮塔,放置在塔基上,并将它添加到炮塔数组中。编译运行,触摸塔基,就可以看到炮塔放置上去了,并且它的周围还有白色的圆圈显示攻击范围,如下图所示: 7.添加路点。敌人将会沿着一系列的路点前进,这些简单相互连接的点构成了一条路径,敌人在这条路径上进行行走。敌人会出现在第一个路点,搜寻列表中的下一个路点,移动到那个位置,重复这个过程,直到他们到达列表中的最后一个路点——玩家基地。如果被敌人到达基地,那么玩家就会受到损害。添加Waypoint类,派生自CCNode类,Waypoint.h文件代码如下:

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#ifndef __WAYPOINT_H__ #define __WAYPOINT_H__
#include "cocos2d.h" #include "HelloWorldScene.h"
class Waypoint : public cocos2d::CCNode { public:     Waypoint(void);     ~Waypoint(void);
    static Waypoint* nodeWithTheGame(HelloWorld* game, cocos2d::CCPoint location);     bool initWithTheGame(HelloWorld* game, cocos2d::CCPoint location);
    void draw(void);
    CC_SYNTHESIZE(cocos2d::CCPoint, _myPosition, MyPosition);     CC_SYNTHESIZE(Waypoint*, _nextWaypoint, NextWaypoint);
private:     HelloWorld* theGame; };
#endif  // __WAYPOINT_H__

打开Waypoint.cpp文件,代码如下:

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#include "Waypoint.h" using namespace cocos2d;
Waypoint::Waypoint(void) {     _nextWaypoint = NULL; }
Waypoint::~Waypoint(void) { }
Waypoint* Waypoint::nodeWithTheGame(HelloWorld* game, CCPoint location) {     Waypoint *pRet = new Waypoint();     if (pRet && pRet->initWithTheGame(game, location))     {         return pRet;     }     else     {         delete pRet;         pRet = NULL;         return NULL;     } }
bool Waypoint::initWithTheGame(HelloWorld* game, CCPoint location) {     bool bRet = false;     do      {         theGame = game;         _myPosition = location;
        this->setPosition(CCPointZero);         theGame->addChild(this);
        bRet = true;     } while (0);
    return bRet; }
void Waypoint::draw(void) { #ifdef COCOS2D_DEBUG     ccDrawColor4F(02550255);     ccDrawCircle(_myPosition, 636030false);     ccDrawCircle(_myPosition, 236030false);
    if (_nextWaypoint)     {         ccDrawLine(_myPosition, _nextWaypoint->_myPosition);     } #endif
    CCNode::draw(); }

首先,通过传入的HelloWorld对象引用和路点位置坐标,进行初始化一个waypoint对象。每个路点都包含下一个路点的引用,这将会创建一个路点链接列表。每个路点知道列表中的下一个路点。通过这种方式,可以引导敌人沿着链表上的路点到达他们的最终目的地。最后,draw方法绘制显示路点的位置,并且绘制一条直线将其与下一个路点进行连接,这仅仅用于调试目的。

 

8.创建路点列表。打开HelloWorldScene.h文件,添加以下代码:

1
 
CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCArray*, _waypoints, Waypoints);

打开HelloWorldScene.cpp文件,加入以下头文件声明:

1
 
#include "Waypoint.h"

在析构函数中添加如下代码:

1
 
_waypoints->release();

添加以下方法:

 

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void HelloWorld::addWaypoints() {     _waypoints = CCArray::create();     _waypoints->retain();
    Waypoint *waypoint1 = Waypoint::nodeWithTheGame(this, ccp(42035));     _waypoints->addObject(waypoint1);
    Waypoint *waypoint2 = Waypoint::nodeWithTheGame(this, ccp(3535));     _waypoints->addObject(waypoint2);     waypoint2->setNextWaypoint(waypoint1);
    Waypoint *waypoint3 = Waypoint::nodeWithTheGame(this, ccp(35130));     _waypoints->addObject(waypoint3);     waypoint3->setNextWaypoint(waypoint2);
    Waypoint *waypoint4 = Waypoint::nodeWithTheGame(this, ccp(445130));     _waypoints->addObject(waypoint4);     waypoint4->setNextWaypoint(waypoint3);
    Waypoint *waypoint5 = Waypoint::nodeWithTheGame(this, ccp(445220));     _waypoints->addObject(waypoint5);     waypoint5->setNextWaypoint(waypoint4);
    Waypoint *waypoint6 = Waypoint::nodeWithTheGame(this, ccp(-40220));     _waypoints->addObject(waypoint6);     waypoint6->setNextWaypoint(waypoint5); }

init函数,添加如下代码:

1
 
this->addWaypoints();

编译运行,效果如下图所示:

在地图上有6个路点,这是敌人的行走路线。在让敌人出现在游戏中前,还需要添加一个辅助方法。打开HelloWorldScene.cpp文件,添加方法如下:

 

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bool HelloWorld::collisionWithCircle(CCPoint circlePoint, float radius, CCPoint circlePointTwo, float radiusTwo) {     float xdif = circlePoint.x - circlePointTwo.x;     float ydif = circlePoint.y - circlePointTwo.y;
    float distance = sqrt(xdif * xdif + ydif * ydif);
    if(distance <= radius + radiusTwo)      {         return true;     }     return false; }

方法collisionWithCircle用于判断两个圆是否碰撞或者相交。这将用于判断敌人是否到达一个路点,同时也可以检测敌人是否在炮塔的攻击范围之内。 9.添加敌人。打开HelloWorldScene.h文件,添加以下代码:

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CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCArray*, _enemies, Enemies);
int wave; cocos2d::CCLabelBMFont* ui_wave_lbl;

打开HelloWorldScene.cpp文件,在析构函数里,添加如下代码:

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_enemies->release();

添加Enemy类,派生自CCNode类,Enemy.h文件代码如下:

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#ifndef __ENEMY_H__ #define __ENEMY_H__
#include "cocos2d.h" #include "HelloWorldScene.h" #include "Waypoint.h"
class Enemy : public cocos2d::CCNode { public:     Enemy(void);     ~Enemy(void);
    static Enemy* nodeWithTheGame(HelloWorld* game);     bool initWithTheGame(HelloWorld* game);     void doActivate(float dt);     void getRemoved();
    void update(float dt);     void draw(void);
    CC_SYNTHESIZE(HelloWorld*, _theGame, TheGame);     CC_SYNTHESIZE(cocos2d::CCSprite*, _mySprite, MySprite);
private:     cocos2d::CCPoint myPosition;     int maxHp;     int currentHp;     float walkingSpeed;     Waypoint *destinationWaypoint;     bool active; };
#endif  // __ENEMY_H__

打开Enemy.cpp文件,代码如下:

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#include "Enemy.h" using namespace cocos2d;
#define HEALTH_BAR_WIDTH 20 #define HEALTH_BAR_ORIGIN -10
Enemy::Enemy(void) { }
Enemy::~Enemy(void) { }
Enemy* Enemy::nodeWithTheGame(HelloWorld* game) {     Enemy *pRet = new Enemy();     if (pRet && pRet->initWithTheGame(game))     {         return pRet;     }     else     {         delete pRet;         pRet = NULL;         return NULL;     } }
bool Enemy::initWithTheGame(HelloWorld* game) {     bool bRet = false;     do      {         maxHp = 40;         currentHp = maxHp;         active = false;         walkingSpeed = 0.5;
        _theGame = game;         _mySprite = CCSprite::create("enemy.png");         this->addChild(_mySprite);
        Waypoint *waypoint = (Waypoint*)_theGame->getWaypoints()->objectAtIndex(_theGame->getWaypoints()->count() - 1);         destinationWaypoint = waypoint->getNextWaypoint();         CCPoint pos = waypoint->getMyPosition();         myPosition = pos;         _mySprite->setPosition(pos);         _theGame->addChild(this);
        this->scheduleUpdate();
        bRet = true;     } while (0);
    return bRet; }
void Enemy::doActivate(float dt) {     active = true; }
void Enemy::getRemoved() {     this->getParent()->removeChild(thistrue);     _theGame->getEnemies()->removeObject(this);
    //Notify the game that we killed an enemy so we can check if we can send another wave     _theGame->enemyGotKilled(); }
void Enemy::update(float dt) {     if (!active)     {         return;     }
    if (_theGame->collisionWithCircle(myPosition, 1, destinationWaypoint->getMyPosition(), 1))     {         if (destinationWaypoint->getNextWaypoint())         {             destinationWaypoint = destinationWaypoint->getNextWaypoint();         }          else         {             //Reached the end of the road. Damage the player             _theGame->getHpDamage();             this->getRemoved();         }     }
    CCPoint targetPoint =  destinationWaypoint->getMyPosition();     float movementSpeed = walkingSpeed;
    CCPoint normalized = ccpNormalize(ccp(targetPoint.x - myPosition.x, targetPoint.y - myPosition.y));     _mySprite->setRotation(CC_RADIANS_TO_DEGREES(atan2(normalized.y, - normalized.x)));
    myPosition = ccp(myPosition.x + normalized.x * movementSpeed, myPosition.y + normalized.y * movementSpeed);     _mySprite->setPosition(myPosition); }
void Enemy::draw(void) {     CCPoint healthBarBack[] = {         ccp(_mySprite->getPosition().x - 10, _mySprite->getPosition().y + 16),         ccp(_mySprite->getPosition().x + 10, _mySprite->getPosition().y + 16),         ccp(_mySprite->getPosition().x + 10, _mySprite->getPosition().y + 14),         ccp(_mySprite->getPosition().x - 10, _mySprite->getPosition().y + 14)     };     ccDrawSolidPoly(healthBarBack, 4, ccc4f(25500255));
    CCPoint healthBar[] = {         ccp(_mySprite->getPosition().x + HEALTH_BAR_ORIGIN, _mySprite->getPosition().y + 16),         ccp(_mySprite->getPosition().x + HEALTH_BAR_ORIGIN + (float)(currentHp * HEALTH_BAR_WIDTH) / maxHp, _mySprite->getPosition().y + 16),         ccp(_mySprite->getPosition().x + HEALTH_BAR_ORIGIN + (float)(currentHp * HEALTH_BAR_WIDTH) / maxHp, _mySprite->getPosition().y + 14),         ccp(_mySprite->getPosition().x + HEALTH_BAR_ORIGIN, _mySprite->getPosition().y + 14)     };     ccDrawSolidPoly(healthBar, 4, ccc4f(02550255));
    CCNode::draw(); }

首先,通过传递一个HelloWorld对象引用进行初始化。在初始化函数里面,对一些重要的变量进行设置:

  • maxHP: 敌人的生命值。
  • walkingSpeed: 敌人的移动速度。
  • mySprite: 存储敌人的可视化表现。
  • destinationWaypoint: 存储下一个路点的引用。

update方法每帧都会被调用,它首先通过collisionWithCircle方法检查是否到达了目的路点。如果到达了,则前进到下一个路点,直到敌人到达终点,玩家也就受到伤害。接着,它根据敌人的行走速度,沿着一条直线移动精灵到达下一个路点。它通过以下算法:
①计算出从当前位置到目标位置的向量,然后将其长度设置为1(向量标准化)
②将移动速度乘以标准化向量,得到移动的距离,将它与当前坐标进行相加,得到新的坐标位置。
最后,draw方法在精灵上面简单的实现了一条血量条。它首先绘制一个红色背景,然后根据敌人的当前生命值用绿色进行覆盖血量条。
10.显示敌人。打开HelloWorldScene.cpp文件,添加头文件声明:

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#include "Enemy.h"

添加如下方法:

 

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bool HelloWorld::loadWave() {     CCArray *waveData = CCArray::createWithContentsOfFile("Waves.plist");     if (wave >= waveData->count())     {         return false;     }          CCArray *currentWaveData = (CCArray*)waveData->objectAtIndex(wave);     CCObject *pObject = NULL;     CCARRAY_FOREACH(currentWaveData, pObject)     {         CCDictionary* enemyData = (CCDictionary*)pObject;         Enemy *enemy = Enemy::nodeWithTheGame(this);         _enemies->addObject(enemy);         enemy->schedule(schedule_selector(Enemy::doActivate), ((CCString*)enemyData->objectForKey("spawnTime"))->floatValue());     }
    wave++;     ui_wave_lbl->setString(CCString::createWithFormat("WAVE: %d", wave)->getCString());     return true; }
void HelloWorld::enemyGotKilled() {     //If there are no more enemies.     if (_enemies->count() <= 0)     {         if (!this->loadWave())         {             CCLog("You win!");             CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(CCTransitionSplitCols::create(1, HelloWorld::scene()));         }            }    }
void HelloWorld::getHpDamage() {
}

init函数里面,添加如下代码:

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wave = 0; ui_wave_lbl = CCLabelBMFont::create(CCString::createWithFormat("WAVE: %d", wave)->getCString(), "font_red_14.fnt"); this->addChild(ui_wave_lbl, 10); ui_wave_lbl->setPosition(ccp(400, wins.height - 12)); ui_wave_lbl->setAnchorPoint(ccp(00.5));
_enemies = CCArray::create(); _enemies->retain(); this->loadWave();

现在对上面的代码进行一些解释。最重要的部分是loadWave方法,它从Waves.plist文件读取数据。查看这个文件,可以看到它包含了3个数组,每个数组代表着一波敌人。第一个数组包含6个字典,每个字典定义了一个敌人。在本篇文章中,这个字典仅存储敌人的出现时间,但是也可用于定义敌人类型或者其他特殊属性,以区分不同的敌人。loadWave方法检查下一波应出现的敌人,根据波信息创建相应的敌人,并安排它们在规定的时间出现在屏幕上。enemyGotKilled方法检查当前屏幕上的敌人数量,如果已经没有敌人的话,那么就让下一波敌人出现。之后,还使用这个方法来判断玩家是否赢得了游戏。编译运行,敌人正向玩家基地前进,如下图所示: 10.炮塔攻击。每座塔进行检查是否有敌人出现在攻击范围之内,如果有的话,对敌人进行开火,直到以下两种情况之一发生:敌人移动出范围;敌人被消灭。那么炮塔就会寻找下一个敌人。打开Tower.h文件,添加以下代码:

1
 
class Enemy;

添加以下变量:

1 2
 
bool attacking; Enemy *chosenEnemy;

打开Tower.cpp文件,添加头文件声明:

1
 
#include "Enemy.h"

initWithTheGame函数开头if条件之后,添加如下代码:

1
 
chosenEnemy = NULL;

添加以下方法:

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void Tower::attackEnemy() {     this->schedule(schedule_selector(Tower::shootWeapon), fireRate); }
void Tower::chosenEnemyForAttack(Enemy *enemy) {     chosenEnemy = NULL;     chosenEnemy = enemy;     this->attackEnemy();     enemy->getAttacked(this); }
void Tower::shootWeapon(float dt) {     CCSprite *bullet = CCSprite::create("bullet.png");     _theGame->addChild(bullet);     bullet->setPosition(_mySprite->getPosition());     bullet->runAction(CCSequence::create(         CCMoveTo::create(0.1, chosenEnemy->getMySprite()->getPosition()),         CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(Tower::damageEnemy)),         CCCallFuncN::create(this, callfuncN_selector(Tower::removeBullet)),         NULL)); }
void Tower::removeBullet(CCSprite *bullet) {     bullet->getParent()->removeChild(bullet, true); }
void Tower::damageEnemy() {     if (chosenEnemy)     {         chosenEnemy->getDamaged(damage);     } }
void Tower::targetKilled() {     if (chosenEnemy)     {         chosenEnemy = NULL;     }
    this->unschedule(schedule_selector(Tower::shootWeapon)); }
void Tower::lostSightOfEnemy() {     chosenEnemy->gotLostSight(this);     if (chosenEnemy)     {         chosenEnemy = NULL;     }
    this->unschedule(schedule_selector(Tower::shootWeapon)); }

最后,更新update方法为如下:

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void Tower::update(float dt) {     if (chosenEnemy)     {         //We make it turn to target the enemy chosen         CCPoint normalized = ccpNormalize(ccp(chosenEnemy->getMySprite()->getPosition().x - _mySprite->getPosition().x,             chosenEnemy->getMySprite()->getPosition().y - _mySprite->getPosition().y));         _mySprite->setRotation(CC_RADIANS_TO_DEGREES(atan2(normalized.y, - normalized.x)) + 90);
        if (!_theGame->collisionWithCircle(_mySprite->getPosition(), attackRange, chosenEnemy->getMySprite()->getPosition(), 1))         {             this->lostSightOfEnemy();         }     }      else     {         CCObject *pObject = NULL;         CCARRAY_FOREACH(_theGame->getEnemies(), pObject)         {             Enemy *enemy = (Enemy*)pObject;             if (_theGame->collisionWithCircle(_mySprite->getPosition(), attackRange, enemy->getMySprite()->getPosition(), 1))             {                 this->chosenEnemyForAttack(enemy);                 break;             }                    }     } }

打开Enemy.h文件,添加以下代码:

1
 
cocos2d::CCArray *attackedBy;

打开Enemy.cpp文件,在initWithTheGame函数开头if条件之后,添加如下代码:

1 2
 
attackedBy = CCArray::createWithCapacity(5); attackedBy->retain();

getRemoved函数开头,添加如下代码:

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CCObject *pObject = NULL; CCARRAY_FOREACH(attackedBy, pObject) {     Tower *attacker = (Tower*)pObject;     attacker->targetKilled(); }

添加如下方法:

 

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void Enemy::getAttacked(Tower* attacker) {     attackedBy->addObject(attacker); }
void Enemy::gotLostSight(Tower* attacker) {     attackedBy->removeObject(attacker); }
void Enemy::getDamaged(int damage) {     currentHp -= damage;     if (currentHp <= 0)     {         this->getRemoved();     } }

代码中最重要的部分是在Tower类的update方法。炮塔不断检查敌人是否在攻击范围内,如果是的话,炮塔将旋转朝向敌人,开火攻击。一个敌人一旦被标记为被攻击,将会调用方法让炮塔以攻击间隔发射子弹。反过来,每个敌人都存储有向其攻击的炮塔列表,所以如果敌人被杀死了,那么炮塔就会被通知停止攻击。编译运行,放置几个炮塔在地图上,将会看到一旦敌人进入炮塔的攻击范围,炮塔就会向它们开火攻击,敌人的血量条就会减少,直到被消灭。如下图所示: 11.显示玩家血量。打开HelloWorldScene.h文件,添加以下代码:

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int playerHp; cocos2d::CCLabelBMFont *ui_hp_lbl; bool gameEnded;

变量playerHp表示玩家的生命值,CCLabelBMFont对象是一个标签,用来显示生命数值。gameEnded用来表示游戏是否结束。打开HelloWorldScene.cpp文件,在init函数里面,添加如下代码:

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gameEnded = false; playerHp = 5; ui_hp_lbl = CCLabelBMFont::create(CCString::createWithFormat("HP: %d", playerHp)->getCString(), "font_red_14.fnt"); this->addChild(ui_hp_lbl, 10); ui_hp_lbl->setPosition(ccp(35, wins.height - 12));

添加如下方法:

 

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void HelloWorld::getHpDamage() {     playerHp--;     ui_hp_lbl->setString(CCString::createWithFormat("HP: %d", playerHp)->getCString());     if (playerHp <= 0)     {         this->doGameOver();     } }
void HelloWorld::doGameOver() {     if (!gameEnded)     {         gameEnded = true;         CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(CCTransitionRotoZoom::create(1, HelloWorld::scene()));     } }

添加的方法为减少玩家生命值,更新标签,并检查玩家生命是否耗尽,如果是的话,游戏就结束了。当敌人到达基地的时候,getHpDamage方法被调用。编译运行,让敌人到达基地,你将会看到玩家的生命在减少,直到游戏失败。如下图所示: 12.限制金币供应量。大多数游戏都实现了“零和”功能,建造每座炮塔需要一定的资源,并给玩家有限的资源进行分配。打开HelloWorldScene.h文件,添加如下代码:

1 2
 
int playerGold; cocos2d::CCLabelBMFont *ui_gold_lbl;

就像显示生命数值一样,一个变量表示玩家的金币数,一个标签对象显示金币数值。打开HelloWorldScene.cpp文件,在init函数里面,添加如下代码:

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playerGold = 1000; ui_gold_lbl = CCLabelBMFont::create(CCString::createWithFormat("GOLD: %d", playerGold)->getCString(), "font_red_14.fnt"); this->addChild(ui_gold_lbl, 10); ui_gold_lbl->setPosition(ccp(135, wins.height - 12)); ui_gold_lbl->setAnchorPoint(ccp(00.5));

添加如下方法:

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void HelloWorld::awardGold(int gold) {     playerGold += gold;     ui_gold_lbl->setString(CCString::createWithFormat("GOLD: %d", playerGold)->getCString()); }

替换canBuyTower方法,代码如下:

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bool HelloWorld::canBuyTower() {     if (playerGold - kTOWER_COST >= 0)     {         return true;     }     return false; }

ccTouchesBegan函数里面,语句//We will spend our gold later.的后面,添加如下代码:

1 2
 
playerGold -= kTOWER_COST; ui_gold_lbl->setString(CCString::createWithFormat("GOLD: %d", playerGold)->getCString());

上述的代码在玩家尝试放置炮塔时,检查是否有足够的金币。如果足够的话,炮塔就会放置上去,并从玩家的金币数中减去炮塔的费用。每次杀死敌人的时候也应该奖励玩家一些金币。打开Enemy.cpp文件,在getDamaged函数里面,if条件后面,添加如下语句:

1
 
_theGame->awardGold(200);

编译运行,会看到不能随意的放置炮塔了,因为每个炮塔都要花费金币。当然,杀死敌人就可以获得金币奖励,这样就可以继续购买炮塔。这是一个很好的系统。如下图所示:

13.加入背景音乐和音效。打开HelloWorldScene.cpp文件,添加头文件声明:

1
 
#include "SimpleAudioEngine.h"

init函数,if条件之后,添加如下代码:

1
 
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playBackgroundMusic("8bitDungeonLevel.mp3"true);

ccTouchesBegan函数,添加一个新的Tower对象前,添加如下代码:

1
 
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect("tower_place.wav");

getHpDamage函数里,添加如下代码:

1
 
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect("life_lose.wav");

打开Enemy.cpp文件,添加头文件声明:

1
 
#include "SimpleAudioEngine.h"

getDamaged函数里,添加如下代码:

1
 
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect("laser_shoot.wav");

编译运行,现在游戏将有配乐,关闭掉调试绘制后,效果图:

 

参考资料: 1.How To Make a Tower Defense Game  http://www.raywenderlich.com/15730/how-to-make-a-tower-defense-game 2.钓龟岛保卫战-如何从零开始制作一款iOS塔防游戏(新)  http://article.ityran.com/archives/1941 非常感谢以上资料,本例子源代码附加资源下载地址http://download.csdn.net/detail/akof1314/5143209 如文章存在错误之处,欢迎指出,以便改正。

posted @ 2014-02-21 11:59  酷小卡  阅读(544)  评论(0编辑  收藏  举报