UE4 中通过单例类实现全局数据管理
前言
单例模式(Singleton Pattern)是最简单的设计模式之一。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。这种模式涉及到一个单一的类,该类负责创建自己的对象,同时确保只有单个对象被创建。这个类提供了一种访问其唯一的对象的方式,可以直接访问,不需要实例化该类的对象。
一、前期准备
Unreal Engine 4.25.4
Visual Studio 2019
新建空白关卡和对应的用户控件。如何新建关卡可以参考以下视频
新关卡一片黑?初学者必知的UE4新建关卡时的一些设置【虚幻引擎】。
控件 UI 的摆放如下图所示,一个蓝色按钮和一个红色按钮,下面对应是蓝色方和红色方的比分。
然后修改关卡蓝图,将 UMG 添加到视口。
最后启动运行关卡,预期能看到以下画面。
二、C++ 代码
新建 C++ 类,注意需要打开 显示所有类
,继承自 Object
父类,并将生成的类命名为 Singleton
,如下图所示。
编辑源码如下,需要注意的是由于反射机制, ue4 中的构造函数没办法转为私有。
// Singleton.h #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "UObject/NoExportTypes.h" #include "HAL/ThreadingBase.h" #include "Singleton.generated.h" /** * */ UCLASS(BlueprintType, Blueprintable) class SINGLETONOBJECT_API USingleton : public UObject { GENERATED_BODY() public: UFUNCTION(BlueprintCallable) // 蓝图可调用 static USingleton* GetSingletonObjectIns(); UFUNCTION(BlueprintCallable) void InitializeObject(); // 初始化 UFUNCTION(BlueprintCallable) void AddBlueScore(); UFUNCTION(BlueprintCallable) int GetBlueScore(); UFUNCTION(BlueprintCallable) void AddRedScore(); UFUNCTION(BlueprintCallable) int GetRedScore(); private: static FCriticalSection Mutex; // 锁 static USingleton* SingletonInstance; int BlueScore; int RedScore; }; // Singleton.cpp #include "Singleton.h" USingleton* USingleton::GetSingletonObjectIns() { FScopeLock ScopeLock(&Mutex); if (SingletonInstance == nullptr) { SingletonInstance = NewObject<USingleton>(); SingletonInstance->InitializeObject(); } return SingletonInstance; } void USingleton::InitializeObject() { this->BlueScore = 0; this->RedScore = 0; } void USingleton::AddBlueScore() { ++this->BlueScore; } int USingleton::GetBlueScore() { return this->BlueScore; } void USingleton::AddRedScore() { ++this->RedScore; } int USingleton::GetRedScore() { return this->RedScore; }
实现单例类后,我们还需要继承实现 GameInstance,这是必要的一步,因为 GameInstance 的生命周期贯穿游戏始终,否则单例类变量会在关卡切换是被系统销毁回收。以下演示了如何新建一个 GameInstance,并且将单例类作为其的私有属性成员。
// MyGameInstance.h #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Engine/GameInstance.h" #include "Singleton.h" #include "MyGameInstance.generated.h" /** * */ UCLASS() class SINGLETONOBJECT_API UMyGameInstance : public UGameInstance { GENERATED_BODY() public: UMyGameInstance(); UFUNCTION() void StartGameInstance(); private: USingleton* GlobalGameData; }; // MyGameInstance.cpp #include "MyGameInstance.h" FCriticalSection USingleton::Mutex; USingleton* USingleton::SingletonInstance = nullptr; UMyGameInstance::UMyGameInstance() { GlobalGameData = USingleton::GetSingletonObjectIns(); } void UMyGameInstance::StartGameInstance() { Super::StartGameInstance(); }
三、蓝图引用单例类
编写完成单例类后,具体该如何调用呢?
有两种方式,一种是 C++ 代码调用,另一种是蓝图调用。
C++ 调用很简单,一行代码即可。
USingleton* SIngletonRef = USingleton::GetSingletonObjectIns();
接下来展示如何通过外部蓝图调用,在空间蓝图中编写逻辑如下。
编写完成后,保存并编译,接下来启动关卡,预期效果如下图所示。每点击一次蓝色按钮,蓝色比分加一;每点击一次红色按钮,红色比分加一。
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