WPF绘制光滑连续贝塞尔曲线
1.需求
WPF本身没有直接把点集合绘制成曲线的函数。可以通过贝塞尔曲线函数来绘制。
贝塞尔曲线类是:BezierSegment,三次贝塞尔曲线,通过两个控制点来控制开始和结束方向。
QuadraticBezierSegment,二次贝塞尔,通过一个控制点来控制弯曲方向。
本文使用的是三次。
图片来源维基百科
2.思路
参考文档是:https://www.cnblogs.com/pangliang/archive/2011/03/24/1993308.html
大值思路是根据当前点,前一个点,后一个点,再后一个点。共四个点,来生成一条三次贝塞尔曲线。
曲线需要(开始点,结束点,控制点1,控制点2),图中标识的两个红色点即是控制点。
代码主要是计算两个红色的控制点。
先计算相邻点的中点【橙色】。
再将中点的连线平移到相邻的位置【蓝色点】,取得虚线,得到虚线的端点【红色】。
红色,即为控制点。
3.主要代码
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 | /// < summary > /// 获得贝塞尔曲线 /// </ summary > /// < param name="currentPt">当前点</ param > /// < param name="lastPt">上一个点</ param > /// < param name="nextPt1">下一个点1</ param > /// < param name="nextPt2">下一个点2</ param > /// < returns ></ returns > private BezierSegment GetBezierSegment(Point currentPt, Point lastPt, Point nextPt1, Point nextPt2) { //计算中点 var lastC = GetCenterPoint(lastPt, currentPt); var nextC1 = GetCenterPoint(currentPt, nextPt1); //贝塞尔控制点 var nextC2 = GetCenterPoint(nextPt1, nextPt2); //计算相邻中点连线跟目的点的垂足 //效果并不算太好,因为可能点在两个线上或者线的延长线上,计算会有误差 //所以就直接使用中点平移方法。 //var C1 = GetFootPoint(lastC, nextC1, currentPt); //var C2 = GetFootPoint(nextC1, nextC2, nextPt1); //计算“相邻中点”的中点 var c1 = GetCenterPoint(lastC, nextC1); var c2 = GetCenterPoint(nextC1, nextC2); //计算【"中点"的中点】需要的点位移 var controlPtOffset1 = currentPt - c1; var controlPtOffset2 = nextPt1 - c2; //移动控制点 var controlPt1 = nextC1 + controlPtOffset1; var controlPt2 = nextC1 + controlPtOffset2; //如果觉得曲线幅度太大,可以将控制点向当前点靠近一定的系数。 controlPt1 = controlPt1 + 0 * (currentPt - controlPt1); controlPt2 = controlPt2 + 0 * (nextPt1 - controlPt2); var bzs = new BezierSegment(controlPt1, controlPt2, nextPt1, true); return bzs; } |
效果图如下:
4.源码下载
https://files.cnblogs.com/files/chlm/WPF%E5%85%89%E6%BB%91%E6%9B%B2%E7%BA%BF%E5%9B%BE.rar
感谢阅读,希望可以帮到你
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